uCrazy.Ru / Первый, плоский, истинный Fallout⁠⁠

Первый, плоский, истинный Fallout⁠⁠

Автор kka2012:
Сегодня я расскажу про игру Fallout. Нет, не про вот эти вот ваши новомодные 3Д, чтобы обязательно песочница, игра по сети - вовсе нет. Все эти ваши 3Д от Лукавого. Я расскажу про тот, первый Fallout, вышедший в 1997 году. Настоящий, плоский, хардкорный Fallout!

Первый, плоский, истинный Fallout⁠⁠

Вообще, с игрой Fallout я познакомился еще задолго до ее релиза - на каком-то из дисков, продававшихся в комплекте с компьютерными журналами, была демка с единственной локацией - входом в Джанктаун.

И я загорелся! Все мои знакомые, кто играл в ту демку - загорелись! И релиза Fallout ждали все!

Ну как - релиза... какие были релизы в 1990-х годах? Только пиратские! И день, когда в руках оказался вожделенный диск с переводом от "Фаргуса" - воистину был одним из лучших дней в моей жизни!

Сперва - немного истории. Непосредственно игра была разработана компанией Black Isle Studios, ныне почившей, издана Interplay, локализована пиратским "Фаргусом", тоже ныне почившим. Официальный релиз в России состоялся лишь... в 2008 году - более, чем через 10 лет после выхода игры! Конечно, к тому времени технически игра устарела, вряд ли кто-то покупал диск, кроме самых преданных фанатов серии.

По сути Fallout является дальнейшим развитием игры Wasteland, вышедшей в 1988 году, ставшей первой компьютерной игрой - RPG в жанре постъядерного апокалипсиса. Понятно, что в 1988 году компьютеры были несколько слабее, графика там достаточно аховая, на счет сюжета - не в курсе, не играл.

И изначально планировалось, что Fallout станет продолжением Wasteland, но тут вышел затык, связанный с тем, что права на Wasteland принадлежали Electronic Arts - ее издателю, хотя и разработчиком являлась Interplay. Да, если Electronic Arts у вас ассоциируется с C&C и NFS - это оно, то самое. При этом одним из разработчиков Wasteland был Брайан Фарго - имя, которое, как мне кажется, в рядах почитателей серии знают все, он же, в смысле - Фарго, был и директором Interplay.

То есть опыт создания мрачного постапокалипсиса у разработчиков Fallout был.

Первый, плоский, истинный Fallout⁠⁠


Вообще же, если б не ряд неудач в ходе разработки игры, вынудивших искать другие, оригинальные решения, Fallout вряд ли был таким, каким мы его полюбили. Ибо как эти решения оказались более удачными, чем то, что планировалось изначально. Как известно, лучшее - враг хорошего.

Так изначально планировалось использовать ролевую систему GURPS (Generic Universal RolePlaying System), однако правообладатель, посчитав Fallout слишком жестоким, отказали разработчикам. Это они еще там, в 1990-х, еще не видели, во что Дисней превратит "Звездные войны" - вот уж где жесть!

Так Black Isle Studios пришлось разрабатывать собственную ролевую систему - S.P.E.C.I.A.L., что означает:

Strength - Сила
Perception - Восприятие
Endurance - Выносливость
Charisma - Харизма
Intelligence - Интеллект
Agility - Ловкость
Luck - Удача

И эти показатели, характеристики персонажа, в самом деле очень сильно влияют на геймплей. То есть это не тот случай, когда если не хватает силы - берем меч вместо секиры, или, если не хватает интеллекта - берем меч вместо заклинания, или, если не хватает ловкости - берем меч вместо лука. Короче, принцип понятен - без меча в RPG никуда.

Характеристики очень сильно влияют на прохождение игры, на диалоги, на способы разрешения квестов. Во второй части они влияют еще сильнее, но это я уже вперед забежал.



Сам по себе сеттинг Fallout - это постъядерный мир. Пустошь, анархия, мутанты - все то, что полагается по канону. Но не совсем...

В 1997 году удивить пользователя постапокалиптическим сеттингом было уже сложно. К тому времени вышли три части "Безумного Макса", бесчисленное количество фильмов-подражателей, "Водный мир" и "Почтальон" с К. Костнером, несколько фильмов из цикла "Мертвецов" Дж. Ромеро, про "Терминаторов" и говорить нечего - и это только то, что приходит на ум вообще без раздумий. Т.е. игроку уже была преподнесена картина постапокалипсиса, причем с разных сторон. Если б это был просто постапокалиптический сеттинг - Fallout, благодаря своей игровой механике, все равно остался бы игрой заметной, но вряд ли стал бы культовой.

И создатели построили постапокалипсис в антураже ретро-футуризма! Каково, а? Кто б до такого додумался? И, благодаря сочетанию ретро-футуризма, с поправкой на современные для 1997 года технологии и прогнозе их развития, и вышел потрясающий, неповторимый сеттинг, не виденный никем ранее! Одно только "Братство стали" чего стоит!

Дизайн роботов, автомобилей, вернее - их останков, рекламные баннеры на стенах, архитектура, сочетающая в себе яркость ретро и ржавую блеклость постапокалиптики - идея попала в яблочко. И весьма удачно реализована! Как графически, с поправкой на то, что на дворе стоял 1997 год, сегодня, несомненно, графика устарела, так и с точки зрения звукового сопровождения. Саундтрек подчеркивает обреченность мира, окружает, давит игрока.

Сам постъядерный мир проработан потрясающе скрупулезно благодаря куче элементов, которые, по сути, не обязательны, и не сильно влияют на геймплей... хотя в Fallout все влияет на геймплей, но замечательно подчеркивают антураж. Это та же "Ньюка-кола", бутылочные крышки вместо денег, двухголовые коровы-бармины, Vault-boy, случайные встречи, без которых сюжет вообще ничего не потерял бы, или голодиски с записями из прошлого.

Не удивительно, что Fallout разрабатывался три года - с 1994 по 1997 год, такая детализация того стоила!

Плюс, очень тонкий черный юмор, который не всегда понятен в локализации из-за непереводимой игры слов, но здесь стоит отдать должное и "Фаргусу", которые смогли сделать достаточно точный перевод, бережно перенеся большинство юмора.



Сюжет проработан на славу. Да, понятно, что есть основная сюжетная линия, без которой и игры б не было. Но ни один из побочных квестов не заключается в том, что "принеси то, не знаю, чего, оттуда, не знаю, откуда, потому что гладиолус". Нет! У каждого побочного квеста есть своя предыстория, чаще всего - есть несколько способов выполнения этого квеста, есть и последствия.

Собственно, за последствия отвечает "карма" - характеристика героя, отражающая отношение к персонажу со стороны других жителей постапокалиптического мира. И достижения, которые, в общем, то самое немногое в игре, что имеет весьма опосредованное виляние на геймплей. Достижения - это не инструмент влияния на геймплей, во всяком случае - в первой части, а инструмент поощрения игрока за совершение определенных действий.

Главная награда, конечно, ждет героя в конце, когда он узнает результат своих поступков. Тот город начал процветать, другой - поглотили пески.



Fallout - это ролевая игра с открытым миром. действие которой развивается почти через век после ядерной войны, в 2161 году, в Южной Калифорнии. Главный герой - житель одного из бункеров, Убежища 13, в котором накрылся водный чип, и которого вызывает к себе Хранитель Убежища, и которому Хранитель дает задание найти водный чип где-нибудь там, в мире, который никто не видел почти век...

Так начинается игра. Перед этим игроку предлагается выбрать уже готового персонажа, или создать нового, используя ролевую систему SPECIAL, про которую я говорил выше, улучшить эти характеристики в игре есть очень ограниченные возможности, распределить бонусные очки умений, которые персонаж получает при достижении каждого уровня, а, кроме того - выбрать две способности. Впоследствии способность можно будет выбрать раз в три уровня, и вот эти способности здорово облегчают жизнь в пустошах.

Основная часть игры построена в изометрической проекции. Да-да, это было время, когда вот этого вашего новомодного 3Д еще не было, все было плоским. И в 1997 году такая графика смотрелась вполне современно.

Основная часть - потому что еще одна составляющая геймплея, хотя и очень незначительная, перемещение по глобальной карте, выполнена полностью двухмерной.

Но большая часть игры происходит именно в изометрии - исследование локаций, диалоги с NPC, бои. Здесь стоит остановиться подробнее и отметить, что, хотя игра в целом протекает в реальном времени, при переходе в режим боя включается пошаговый режим. И вот неожиданность - поле боя разделено не на привычные квадраты, а на гораздо более редкие гексы, которые мы видели, например, в HOMM.

Красочность боев обеспечивается разнообразным оружием - от квстетов и копий до плазменных ружей и гранатометов, но тут стоит упомянуть еще одну фишку Fallout - прицельный выстрел, которые позволяет пальнуть (или ударить) по конкретной части организма противника - глаза, левая или правая рука и т.д. Я намеренно не говорю "часть тела", потому что противники очень разнообразные, с очень различной анатомией. Это и крысы, и мутировавшие скорпионы, и Руки Смерти, и, конечно, мутанты.

Два основных минуса боя в Fallout - это продолжительность. Особенно на первых порах, когда патроны для огнестрельного оружия еще в дефиците и приходится справляться руками. Какой-нибудь противник на последнем издыхании начинает убегать и поймать его, чтобы врезать - ох, как долго. Или, когда на стороне игрока выступают NPC, та же охрана каравана, а нападающие - банда рейдеров. Здесь тоже бой превращается в резиновую резину. Нервное ожидание собственного хода. Впрочем, это - минус любой игры с пошаговой системой боя.

Второй минус - не слишком сообразительный ИИ. Шарахнуть очередью и по своим, и по чужим - это в пределах нормы. Понятно, что когда так поступает противник - это хорошо, а вот когда собственные напарники - уже плохо.

Вообще же напарники прокачиваются очень медленно, и, когда появляется силовая броня и плазменное ружье - вообще можно проходить игру в гордом одиночестве.



В 1998 году вышло продолжение - Fallout 2, в котором события разворачиваются еще через 80 лет. Технически Fallout 2 абсолютно ничем не отличается от предшественника, Но он, объективно, стал лучше!

Авторы исправили массу своих недоработок. Чего не хватало в первой части - так это автомобиля. Ржавых остовов - валялись на каждом углу и непонятно - неужто, при всех сохранившихся технологиях, нельзя собрать единственный автомобиль, для себя, любимого? Пожалуйста - вот вам автомобиль!

Вторая часть стала больше, насыщенней, с еще большим влиянием действий персонажа на игровой мир, с кучей пасхалок, отсылающих к первой части. Еще больше юмора, больше лута, брони, оружия... и все та же атмосфера обреченности, что была и в Fallout, правда, сдобренная крохотным лучиком надежды на светлое будущее...

Да, как и любая культовая игра, тот плоский Fallout продолжает жить в фанатских модах, среди которых Fallout: Sonora и Fallout of Nevada.

Что же касается официальных продолжений... после появления Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году стало понятно, что серия начала умирать. А как права на Fallout перешли к "Беседке" - то тут с каждым разом становилось все хуже и хуже. В XXI веке упор делается на графику, а не на сюжет или геймплей.

Впрочем, для истинных ценителей серии есть новости - в 2022 году начаты съемки сериала Fallout! А вот хорошие это новости, или плохие - посмотрим, когда он выйдет на экраны...
24 августа 2023 06:20
Вернуться назад