Прощай, оружие! История световых пистолетов
Световой пистолет, который шел в комплекте с клонами NES, был одной из вещей, работа которой в детстве не вызывала вопросов. Не потому, что ее устройство было понятно ( как раз наоборот), а потому, что игра в «уток» или «тарелки» казалась настолько реалистичной, что вопросы отпадали сами собой. Есть пистолет, который стреляет, есть приставка, которая чудесным образом понимает, в какую точку экрана ты целишься, а уж как это все работает – не так уж и важно. «Канобу» разбирается, кому пришла идея целиться игрушечным оружием в телевизор, что общего у NES Zapper и Game Boy и как подстрелить миллион уток, не вставая с дивана.
Первые выстрелы раздались в 1936-м. Компания Seeburg, производившая в основном музыкальные автоматы, построила Seeburg Ray-O-Lite – высокотехнологичный на тот момент тир, в котором использовались вакуумные лампы с фотоэлементом внутри.
Светочувствительные сенсоры были установлены на пластиковых утках, которые постоянно двигались, бутафорское ружье стреляло направленным лучом света. Когда он касался элемента внутри лампы, автомат получал соответствующий сигнал, и цель считалась подстреленной.
Periscope, стационарный симулятор подводной лодки, придумал Дэвид Роузен – сооснователь Sega и бывший офицер ВВС. Открыв век новой охоты, Seeburg, однако, не смогли закрепиться в нише игровых автоматов. Примерно до середины века компания по привычке занималась музыкой, после занялась поглощениями компаний вроде Williams (производители автоматов с пинболом), но к началу 80-х раскололась надвое, а вскоре и вовсе закрылась. Но вылетевшую однажды идею электронно-механического тира подхватили другие.
В 60-х на рынок – пока, правда, только японский, – приходит Sega, до этого существовавшая в виде двух разных фирм, которые занимались в основном импортом музыкальных и игровых автоматов. Periscope, стационарный симулятор подводной лодки, придумал Дэвид Роузен – сооснователь компании и бывший офицер ВВС. Технически это был продвинутый Seeburg Ray-O-Lite с кораблями вместо уток и потрясающей на тот момент картинкой – картонные судна тонули в пластиковых волнах.
Вслед за успехом в Японии пришло мировое признание: Periscope импортировали в Америку и Европу, где он стал хитом и установил стандартную цену на аркадные развлечения – одна игра за четвертак.
По легенде, система отказалась регистрировать попадания игроков, и тогда инженер Геньо Такэда встал за ширмой-экраном, чтобы лично двигать и убирать подстреленных голубей
К 70-м Sega подошла с целой линейкой подобных автоматов, каждый из которых был технологически сильнее предшественников. В Missile (вместо кораблей воевать здесь нужно было с самолетами) впервые появился джойстик с кнопкой, а картинка транслировалась через проектор. В Duck Hunt (не путать с Duck Hunt от Nintendo, которая выйдет почти на десять лет позже) можно было регулировать громкость звуков, а результат охоты распечатывался на отдельном билете.
В то же время к гонке световых вооружений присоединилась Nintendo – тогда еще производитель игрушек. Идею подал сам президент Хироси Ямаути, а разработкой занимался его доверенный человек – Гунпэй Екой, который пришел в компанию как электрик, а позже придумал чуть ли не половину знаковых проектов Nintendo: от растягивающейся руки до карманных приставок Game & Watch и Game Boy. Свои тиры Nintendo устанавливала в заброшенных залах для боулинга (мода на них поднялась после Второй мировой, но быстро прошла), и первый запуск Laser Clay Shooting System едва не обернулся провалом. По легенде, система отказалась регистрировать попадания игроков, и тогда инженер Геньо Такэда встал за ширмой-экраном, чтобы лично двигать и убирать подстреленных голубей, а заодно и вести счет. В конце дня ошибку исправили, а спасший ситуацию Такэда сейчас возглавляет hardware-отдел компании.
А потом про полумеханические автоматы забыли. Atari придумала Pong, зародилась современная индустрия игр, и стало не очень модным стрелять по картонным птицам. По инерции Nintendo и Sega делали вещи вроде Wild Gunman (вместо примитивной картинки там показывали ролики про живых ковбоев) или кооперативного Balloon Gun, но дни старорежимных аркад стремительно подходили к концу, и нужно было что-то менять.
Хоть как-то задеть собаку можно было только в версии Duck Hunt для игровых автоматов. Она не умирала, но говорила, что это, между прочим, больно, и советовала все же стрелять по уткам.
Световой пистолет в той форме, которую знаем мы, придумали в Nintendo, но пионером как таковым компанию считать нельзя. Еще в 1972 вышла Magnavox Odyssey, первая в истории игровая консоль, и среди прочих периферийных устройств у нее был огромный пластиковый ствол, который нужно было подключать к приставке через кабель. Оружие, однако, работало только с телевизорами от Magnavox, и особого успеха компания тогда не добилась.
NES Zapper вышел на 13 лет позже – аккурат в год между японским и американским релизами соответствующей приставки, – и работал на всем, к чему ее можно было подключить. Версия Zapper для Famicom была выполнена в форме настоящего револьвера, на Западе пистолет больше напоминал бластер из фильмов про космос, а позже сменил расцветку – с серого на крикливо-оранжевый, чтобы еще меньше напоминать настоящее оружие.
Устройство поддерживало примерно 20 игр, но безусловным хитом среди них была Duck Hunt, на которую Nintendo вдохновил чуть не обернувшийся крахом собственный аттракцион со световыми ружьями. Условия помнит каждый, кто застал эпоху NES. Ружье, одна или две (в зависимости от выбранного режима) утки, проворность которых росла с каждым раундом, и нечеловеческая подчас сложность. Над проигравшим мерзко смеялась собственная собака, и вряд ли в мире есть хотя бы один игрок в Duck Hunt, который не пытался ее застрелить – хотя бы потому, что о такой возможности говорил популярный слух. Но на деле хоть как-то задеть собаку можно было только в версии Duck Hunt для игровых автоматов. Она не умирала, но говорила, что это, между прочим, больно, и советовала все же стрелять по уткам.
Ощутимая сложность игры нередко вынуждала диванных охотников идти на хитрости. Так появился известный прием с лампочкой: когда на экране вылетала утка, достаточно было поднести пистолет к источнику света и нажать на спусковой крючок. Идеальное попадание!
В основе трюка, конечно, лежали недостатки самого NES Zapper. В момент выстрела экран на мгновение заливался черным, а цели превращались в белые квадраты. Фотоэлемент внутри пистолета определял, на какую часть экрана – светлую или темную – направлен ствол, сообщал результат приставке, и та решала, попал игрок или нет. Дуло возле лампочки обманывало сенсор уже понятным образом: тот думал, что нацелен на белый квадрат, и фиксировал попадание.
Когда устройства вроде Zapper начали делать все остальные, технологии изменились. Это лишило игроков легкой охоты, но добавило головной боли производителям. В SNES (для нее Nintendo выпустила неудобный в обращении аксессуар Super Scope, базуку с кнопкой выстрела на верхней части корпуса) или пистолетах от фирмы Namco учет попаданий был завязан на синхронизации с разверткой экрана. Такой способ считался более простым и точным, но работал только на телевизорах с лучевой трубкой. Современные системы чаще полагаются на инфракрасные излучатели, расположенные по краям экрана, или лазеры.
К середине 90-х, когда в России мода на пластиковые пистолеты только зародилась, в остальном мире она почти прошла. Своеобразный ренессанс случился, когда Sega выпустила Virtua Cop – сперва на игровых автоматах, затем на Sega Saturn. Это был первый тир с трехмерной графикой, и на какое-то время к аттракционам про стрельбу вернулись очереди.
Это вдохновило других разработчиков, и за сравнительно короткий срок – всего несколько лет, – вышли почти все аркадные шутеры, которые сегодня считаются классикой жанра: Time Crisis, House of the Dead, Point Blank.
Повторный бум светового оружия фактически закончился в 1999. Из-за стрельбы в американской школе «Колумбайн» игрушечные пистолеты в стране попали в опалу – и это не говоря о «жестоких играх». Sega тогда отнеслись к трагедии с большим уважением, и в американских коробках с Dreamcast пистолета не было. Чуть позже сторонние производители выпустили по меньшей мере 12 моделей, но официальной считается только Dream Blaster.
Последние полтора десятилетия потомки NES Zapper идут без лишнего шума. Свои аналоги были у Xbox и PS2, но побить феноменальный результат Duck Hunt (28 млн проданных копий – это, например, больше, чем у Call of Duty: Modern Warfare 2) не смогут даже суммарные тиражи всех частей Time Crisis и House of the Dead.
Новые технологии практически отменили необходимость в отдельных устройствах для стрельбы по уткам – в случае с Sharpshooter для PS3 и Wii Zapper достаточно поместить кинетический контроллер в чехол в форме оружия, – а современные телевизоры чаще всего не работают с игрушечными стволами для NES. Изобретатели из интернета уже придумали, как сделать из пластикового бластера почти настоящий, но главное во всей истории с пистолетами, пожалуй, то, что пророчество из фильма «Назад в будущее 2» в итоге не сбылось.
© Материал - Сергея Колокольникова
Светочувствительные сенсоры были установлены на пластиковых утках, которые постоянно двигались, бутафорское ружье стреляло направленным лучом света. Когда он касался элемента внутри лампы, автомат получал соответствующий сигнал, и цель считалась подстреленной.
Periscope, стационарный симулятор подводной лодки, придумал Дэвид Роузен – сооснователь Sega и бывший офицер ВВС. Открыв век новой охоты, Seeburg, однако, не смогли закрепиться в нише игровых автоматов. Примерно до середины века компания по привычке занималась музыкой, после занялась поглощениями компаний вроде Williams (производители автоматов с пинболом), но к началу 80-х раскололась надвое, а вскоре и вовсе закрылась. Но вылетевшую однажды идею электронно-механического тира подхватили другие.
В 60-х на рынок – пока, правда, только японский, – приходит Sega, до этого существовавшая в виде двух разных фирм, которые занимались в основном импортом музыкальных и игровых автоматов. Periscope, стационарный симулятор подводной лодки, придумал Дэвид Роузен – сооснователь компании и бывший офицер ВВС. Технически это был продвинутый Seeburg Ray-O-Lite с кораблями вместо уток и потрясающей на тот момент картинкой – картонные судна тонули в пластиковых волнах.
Вслед за успехом в Японии пришло мировое признание: Periscope импортировали в Америку и Европу, где он стал хитом и установил стандартную цену на аркадные развлечения – одна игра за четвертак.
По легенде, система отказалась регистрировать попадания игроков, и тогда инженер Геньо Такэда встал за ширмой-экраном, чтобы лично двигать и убирать подстреленных голубей
К 70-м Sega подошла с целой линейкой подобных автоматов, каждый из которых был технологически сильнее предшественников. В Missile (вместо кораблей воевать здесь нужно было с самолетами) впервые появился джойстик с кнопкой, а картинка транслировалась через проектор. В Duck Hunt (не путать с Duck Hunt от Nintendo, которая выйдет почти на десять лет позже) можно было регулировать громкость звуков, а результат охоты распечатывался на отдельном билете.
В то же время к гонке световых вооружений присоединилась Nintendo – тогда еще производитель игрушек. Идею подал сам президент Хироси Ямаути, а разработкой занимался его доверенный человек – Гунпэй Екой, который пришел в компанию как электрик, а позже придумал чуть ли не половину знаковых проектов Nintendo: от растягивающейся руки до карманных приставок Game & Watch и Game Boy. Свои тиры Nintendo устанавливала в заброшенных залах для боулинга (мода на них поднялась после Второй мировой, но быстро прошла), и первый запуск Laser Clay Shooting System едва не обернулся провалом. По легенде, система отказалась регистрировать попадания игроков, и тогда инженер Геньо Такэда встал за ширмой-экраном, чтобы лично двигать и убирать подстреленных голубей, а заодно и вести счет. В конце дня ошибку исправили, а спасший ситуацию Такэда сейчас возглавляет hardware-отдел компании.
А потом про полумеханические автоматы забыли. Atari придумала Pong, зародилась современная индустрия игр, и стало не очень модным стрелять по картонным птицам. По инерции Nintendo и Sega делали вещи вроде Wild Gunman (вместо примитивной картинки там показывали ролики про живых ковбоев) или кооперативного Balloon Gun, но дни старорежимных аркад стремительно подходили к концу, и нужно было что-то менять.
Хоть как-то задеть собаку можно было только в версии Duck Hunt для игровых автоматов. Она не умирала, но говорила, что это, между прочим, больно, и советовала все же стрелять по уткам.
Световой пистолет в той форме, которую знаем мы, придумали в Nintendo, но пионером как таковым компанию считать нельзя. Еще в 1972 вышла Magnavox Odyssey, первая в истории игровая консоль, и среди прочих периферийных устройств у нее был огромный пластиковый ствол, который нужно было подключать к приставке через кабель. Оружие, однако, работало только с телевизорами от Magnavox, и особого успеха компания тогда не добилась.
NES Zapper вышел на 13 лет позже – аккурат в год между японским и американским релизами соответствующей приставки, – и работал на всем, к чему ее можно было подключить. Версия Zapper для Famicom была выполнена в форме настоящего револьвера, на Западе пистолет больше напоминал бластер из фильмов про космос, а позже сменил расцветку – с серого на крикливо-оранжевый, чтобы еще меньше напоминать настоящее оружие.
Устройство поддерживало примерно 20 игр, но безусловным хитом среди них была Duck Hunt, на которую Nintendo вдохновил чуть не обернувшийся крахом собственный аттракцион со световыми ружьями. Условия помнит каждый, кто застал эпоху NES. Ружье, одна или две (в зависимости от выбранного режима) утки, проворность которых росла с каждым раундом, и нечеловеческая подчас сложность. Над проигравшим мерзко смеялась собственная собака, и вряд ли в мире есть хотя бы один игрок в Duck Hunt, который не пытался ее застрелить – хотя бы потому, что о такой возможности говорил популярный слух. Но на деле хоть как-то задеть собаку можно было только в версии Duck Hunt для игровых автоматов. Она не умирала, но говорила, что это, между прочим, больно, и советовала все же стрелять по уткам.
Ощутимая сложность игры нередко вынуждала диванных охотников идти на хитрости. Так появился известный прием с лампочкой: когда на экране вылетала утка, достаточно было поднести пистолет к источнику света и нажать на спусковой крючок. Идеальное попадание!
В основе трюка, конечно, лежали недостатки самого NES Zapper. В момент выстрела экран на мгновение заливался черным, а цели превращались в белые квадраты. Фотоэлемент внутри пистолета определял, на какую часть экрана – светлую или темную – направлен ствол, сообщал результат приставке, и та решала, попал игрок или нет. Дуло возле лампочки обманывало сенсор уже понятным образом: тот думал, что нацелен на белый квадрат, и фиксировал попадание.
Когда устройства вроде Zapper начали делать все остальные, технологии изменились. Это лишило игроков легкой охоты, но добавило головной боли производителям. В SNES (для нее Nintendo выпустила неудобный в обращении аксессуар Super Scope, базуку с кнопкой выстрела на верхней части корпуса) или пистолетах от фирмы Namco учет попаданий был завязан на синхронизации с разверткой экрана. Такой способ считался более простым и точным, но работал только на телевизорах с лучевой трубкой. Современные системы чаще полагаются на инфракрасные излучатели, расположенные по краям экрана, или лазеры.
К середине 90-х, когда в России мода на пластиковые пистолеты только зародилась, в остальном мире она почти прошла. Своеобразный ренессанс случился, когда Sega выпустила Virtua Cop – сперва на игровых автоматах, затем на Sega Saturn. Это был первый тир с трехмерной графикой, и на какое-то время к аттракционам про стрельбу вернулись очереди.
Это вдохновило других разработчиков, и за сравнительно короткий срок – всего несколько лет, – вышли почти все аркадные шутеры, которые сегодня считаются классикой жанра: Time Crisis, House of the Dead, Point Blank.
Повторный бум светового оружия фактически закончился в 1999. Из-за стрельбы в американской школе «Колумбайн» игрушечные пистолеты в стране попали в опалу – и это не говоря о «жестоких играх». Sega тогда отнеслись к трагедии с большим уважением, и в американских коробках с Dreamcast пистолета не было. Чуть позже сторонние производители выпустили по меньшей мере 12 моделей, но официальной считается только Dream Blaster.
Последние полтора десятилетия потомки NES Zapper идут без лишнего шума. Свои аналоги были у Xbox и PS2, но побить феноменальный результат Duck Hunt (28 млн проданных копий – это, например, больше, чем у Call of Duty: Modern Warfare 2) не смогут даже суммарные тиражи всех частей Time Crisis и House of the Dead.
Новые технологии практически отменили необходимость в отдельных устройствах для стрельбы по уткам – в случае с Sharpshooter для PS3 и Wii Zapper достаточно поместить кинетический контроллер в чехол в форме оружия, – а современные телевизоры чаще всего не работают с игрушечными стволами для NES. Изобретатели из интернета уже придумали, как сделать из пластикового бластера почти настоящий, но главное во всей истории с пистолетами, пожалуй, то, что пророчество из фильма «Назад в будущее 2» в итоге не сбылось.
© Материал - Сергея Колокольникова
Комментарии5