Как создаются камеры испытаний Portal 2
Камеры тестирования, которыми заполнены огромные пространства испытательного комплекса Aperture Science, кажутся простыми, на первый взгляд — всего лишь несколько ключевых элементов, расположенных в стерильной комнате — но однажды попробовав сбежать из этой комнаты, ты понимаешь, что все намного сложнее, чем кажется. Процесс создания этих запутанных испытаний у дизайнеров Valve чрезвычайно выверен. Valve объясняет, на что этот процесс похож для Portal 2.
Подход Valve к постановке задач
«Из всех возможных задач, которые могут быть поставлены перед игроком, как команда решает, что появится в следующей камере испытаний? В то время, как это может казаться очевидным, финальное решение всегда начинается с определенной цели в голове. Мы никогда не сидим и не кидаем на доску куски бумаги со случайными идеями, выжидая, какой из них приклеится к доске. Мы всегда сосредоточены на некоторых ключевых аспектах механики, и на том, как мы можем обучать игроков, в то же время испытывая их».
Все камеры испытаний Portal 2 начинают свою жизнь на доске. Используя изометрические скетчи, команда может делать грубые наброски формы и компонентов, необходимых для любого испытания, которые они пытаются поставить перед игроком. Работая с наброском, они могут очень быстро проверить дизайн на работоспособность и попытаться выявить дыры в его реализации.
Подход Valve к обучению игроков
«Этот ключевой критерий при построении карт помогает обеспечивать, что игра всегда дает возможность игрокам делать правильные постепенные шаги в понимании ими порталов и портальных испытаний. Говоря в общих чертах, обучение делится на два типа. К первому типу относится то, что команда называет проверкой по списку, когда новая механика разбирается на основные компоненты, которые игроки должны понять, чтобы получать удовольствие при использовании этой механики. Это чаще всего способ подачи фундаментальных правил игры. Например, наиболее простой функцией луча тяги является взять игрока, вошедшего в зону его влияния, и переместить его в направлении передвижения. Поэтому, когда игроки впервые обнаруживают луч тяги, им предоставляется очень свободная комната для безопасных экспериментов с ним.
Второй форма обучения применяется после того, как игроки освоили основы. Когда мы уверены, что игроки понимают основные правила, мы начинаем перечислять интересные вещи, которые можно делать с помощью механики, на которой мы фокусируемся. Это помогает нам создать список интересных для игрока моментов. Затем мы используем этот список для создания новых испытаний. Эти испытания обычно заставляют игроков думать широко и в большинстве случаев привлекать прежде полученный опыт, видоизменяя его в своей голове. Решение этих мелких задач часто является налучшей наградой для игроков».
Как только скетч на доске был проверен командой дизайнеров, дизайнер берет скетч и начинает строить настоящий уровень.
Здесь вы можете видеть, как этот процесс выглядит в Hammer, редакторе уровней от Valve
Подход Valve к игровому тестированию
«Выдача игрокам испытания — лишь отправная точка. Испытания не просто должны быть решаемы, они также должны приносить удовольствие. Игровое тестирование — самый важный инструмент, используемый командой при создании головоломок, удовлетворяющим обоим этим требованиям. Даже лучшие идеи могут оказаться провальными, как только ты столкнешь с ними реальных игроков, поэтому пока широкая выборка тестеров не поиграет в этот уровень, он не может быть признан готовым к выпуску.
Временами игровое тестирование позволяет выявить простые проблемы, типа нахождения игроком решения, о котором команда разработчиков даже не предполагала. Если решение интересное и позволяет тестеру почувствовать себя умнее, оно будет оставлено как альтернативное решение. Если, однако, неожиданное решение заставляет игрока думать, что игра «сломалась», команда должна найти пути удаления и перемещения элементов, ведущих к ошибочному, неудовлетворительному решению. В конечном счете, именно восприятие и удовольствие игрока диктует, что в итоге окажется на готовой карте.
Распространенной ошибкой, часто вылезающей при тестировании, является непонимание игроками задач, которые необходимо решить для прохождения испытания. Игроки крайне редко смотрят по сторонам, и они чаще всего не замечают вещи, очевидные нам как дизайнерам. Мы можем добавить в камеру нечто, что выглядит крайне очевидным для нас, но если один тестер за другим упускает это из виду, мы понимаем, что нам необходимо привлечь больше внимания к этому или найти иной путь для решения проблемы».
Подход Valve к «красочной» особенности Portal 2
«Portal 2 дает игрокам возможность окрашивать поверхности для изменения их свойств, которая берет фундаментальное бинарное постоянство традиционных поверхностей для головоломок Portal и наделяет его широчайшими возможностями. Мир демонстрировал игрокам, что они могут делать, а что не могут. Portal 2 старается дать игрокам больший контроль над правилами мира и позволить им ставить свои собственные условия. Однако, с этой высокой степенью свободы приходит и высокая степень сложности при проектировании головоломки. Из-за текучей (и беспорядочной) природы краски, чистые и опрятные карты быстро меняются на хаотичные и пестрые. Преимущество же заключается в том, что это дает игрокам гораздо более разнообразный набор возможностей при решении головоломок, без необходимости для дизайнеров менять основную механику портальной пушки».
Подход Valve к оформлению дизайна
«Когда карта успешно проходит тестирование и разработчики уверены, что основная форма камеры испытаний не будет изменяться, команда художников приступает к преобразованию абстрактного пространства в камеру, действительно соответствующую по духу скрытным недрам испытательного комплекса Aperture Science.
Это — камера испытаний, уже полностью оформленная с помощью растений, динамического освещения и детальных текстур. Это последняя стадия для любой карты.
В противовес стерильным и незапятнанным окружениям первой игры, Portal 2 предлагает более визуально богатый антураж для безумных тестов GLaDOS. Это богатство может также привести в смятение при неправильной реализации, поэтому после художественной обработки карта направляется обратно на игровое тестирование для обретения уверенности, что игроки по-прежнему получают удовольствие.
Зачастую добавление визуальной сложности может вносить беспорядок или отвлекать игроков, поэтому команда часто отступает назад, если они зашли слишком далеко, или вычищает элементы, которые могут быть восприняты неверно. Художественная обработка не только увеличивает визуальную ценность окружений, она также позволяет решить некоторые проблемы игрового процесса. Освещение и динамические элементы могут помочь привлечению внимания игрока к необходимым элементам, давая ему при этом совершенно другие впечатления об окружении».
Подход Valve к важности GLaDOS:
«Другим элементом, обычно добавляемым дизайнерами в самом конце создания карты, является сама GLaDOS. Она почти всегда говорит в начале и в конце головоломки. Еще игровые тестирования Portal 1 показали нам, что несмотря на то, что людям нравится слушать GLaDOS, они очень не хотят слушать ее, когда активно обдумывают решение головоломки».
«Из всех возможных задач, которые могут быть поставлены перед игроком, как команда решает, что появится в следующей камере испытаний? В то время, как это может казаться очевидным, финальное решение всегда начинается с определенной цели в голове. Мы никогда не сидим и не кидаем на доску куски бумаги со случайными идеями, выжидая, какой из них приклеится к доске. Мы всегда сосредоточены на некоторых ключевых аспектах механики, и на том, как мы можем обучать игроков, в то же время испытывая их».
Все камеры испытаний Portal 2 начинают свою жизнь на доске. Используя изометрические скетчи, команда может делать грубые наброски формы и компонентов, необходимых для любого испытания, которые они пытаются поставить перед игроком. Работая с наброском, они могут очень быстро проверить дизайн на работоспособность и попытаться выявить дыры в его реализации.
Подход Valve к обучению игроков
«Этот ключевой критерий при построении карт помогает обеспечивать, что игра всегда дает возможность игрокам делать правильные постепенные шаги в понимании ими порталов и портальных испытаний. Говоря в общих чертах, обучение делится на два типа. К первому типу относится то, что команда называет проверкой по списку, когда новая механика разбирается на основные компоненты, которые игроки должны понять, чтобы получать удовольствие при использовании этой механики. Это чаще всего способ подачи фундаментальных правил игры. Например, наиболее простой функцией луча тяги является взять игрока, вошедшего в зону его влияния, и переместить его в направлении передвижения. Поэтому, когда игроки впервые обнаруживают луч тяги, им предоставляется очень свободная комната для безопасных экспериментов с ним.
Второй форма обучения применяется после того, как игроки освоили основы. Когда мы уверены, что игроки понимают основные правила, мы начинаем перечислять интересные вещи, которые можно делать с помощью механики, на которой мы фокусируемся. Это помогает нам создать список интересных для игрока моментов. Затем мы используем этот список для создания новых испытаний. Эти испытания обычно заставляют игроков думать широко и в большинстве случаев привлекать прежде полученный опыт, видоизменяя его в своей голове. Решение этих мелких задач часто является налучшей наградой для игроков».
Как только скетч на доске был проверен командой дизайнеров, дизайнер берет скетч и начинает строить настоящий уровень.
Здесь вы можете видеть, как этот процесс выглядит в Hammer, редакторе уровней от Valve
Подход Valve к игровому тестированию
«Выдача игрокам испытания — лишь отправная точка. Испытания не просто должны быть решаемы, они также должны приносить удовольствие. Игровое тестирование — самый важный инструмент, используемый командой при создании головоломок, удовлетворяющим обоим этим требованиям. Даже лучшие идеи могут оказаться провальными, как только ты столкнешь с ними реальных игроков, поэтому пока широкая выборка тестеров не поиграет в этот уровень, он не может быть признан готовым к выпуску.
Временами игровое тестирование позволяет выявить простые проблемы, типа нахождения игроком решения, о котором команда разработчиков даже не предполагала. Если решение интересное и позволяет тестеру почувствовать себя умнее, оно будет оставлено как альтернативное решение. Если, однако, неожиданное решение заставляет игрока думать, что игра «сломалась», команда должна найти пути удаления и перемещения элементов, ведущих к ошибочному, неудовлетворительному решению. В конечном счете, именно восприятие и удовольствие игрока диктует, что в итоге окажется на готовой карте.
Распространенной ошибкой, часто вылезающей при тестировании, является непонимание игроками задач, которые необходимо решить для прохождения испытания. Игроки крайне редко смотрят по сторонам, и они чаще всего не замечают вещи, очевидные нам как дизайнерам. Мы можем добавить в камеру нечто, что выглядит крайне очевидным для нас, но если один тестер за другим упускает это из виду, мы понимаем, что нам необходимо привлечь больше внимания к этому или найти иной путь для решения проблемы».
Подход Valve к «красочной» особенности Portal 2
«Portal 2 дает игрокам возможность окрашивать поверхности для изменения их свойств, которая берет фундаментальное бинарное постоянство традиционных поверхностей для головоломок Portal и наделяет его широчайшими возможностями. Мир демонстрировал игрокам, что они могут делать, а что не могут. Portal 2 старается дать игрокам больший контроль над правилами мира и позволить им ставить свои собственные условия. Однако, с этой высокой степенью свободы приходит и высокая степень сложности при проектировании головоломки. Из-за текучей (и беспорядочной) природы краски, чистые и опрятные карты быстро меняются на хаотичные и пестрые. Преимущество же заключается в том, что это дает игрокам гораздо более разнообразный набор возможностей при решении головоломок, без необходимости для дизайнеров менять основную механику портальной пушки».
Подход Valve к оформлению дизайна
«Когда карта успешно проходит тестирование и разработчики уверены, что основная форма камеры испытаний не будет изменяться, команда художников приступает к преобразованию абстрактного пространства в камеру, действительно соответствующую по духу скрытным недрам испытательного комплекса Aperture Science.
Это — камера испытаний, уже полностью оформленная с помощью растений, динамического освещения и детальных текстур. Это последняя стадия для любой карты.
В противовес стерильным и незапятнанным окружениям первой игры, Portal 2 предлагает более визуально богатый антураж для безумных тестов GLaDOS. Это богатство может также привести в смятение при неправильной реализации, поэтому после художественной обработки карта направляется обратно на игровое тестирование для обретения уверенности, что игроки по-прежнему получают удовольствие.
Зачастую добавление визуальной сложности может вносить беспорядок или отвлекать игроков, поэтому команда часто отступает назад, если они зашли слишком далеко, или вычищает элементы, которые могут быть восприняты неверно. Художественная обработка не только увеличивает визуальную ценность окружений, она также позволяет решить некоторые проблемы игрового процесса. Освещение и динамические элементы могут помочь привлечению внимания игрока к необходимым элементам, давая ему при этом совершенно другие впечатления об окружении».
Подход Valve к важности GLaDOS:
«Другим элементом, обычно добавляемым дизайнерами в самом конце создания карты, является сама GLaDOS. Она почти всегда говорит в начале и в конце головоломки. Еще игровые тестирования Portal 1 показали нам, что несмотря на то, что людям нравится слушать GLaDOS, они очень не хотят слушать ее, когда активно обдумывают решение головоломки».
Комментарии10