20 лучших игр на Dendy из 90-х: во что мы играли в детстве
Помните, как мы дули в картридж, переключали «канал 0/AV» и спорили, кто будет играть на втором джойстике? Денди была не просто приставкой — это был отдельный мир: ковёр вместо коврика, мама кричит с кухни «ещё пять минут», а мы с друзьями штурмуем босса на последних жизнях. В этой подборке — 20 игр, ради которых хотелось бежать после школы домой.

Super Mario Bros.
Игра, с которой у многих началась «новая реальность»: серый картридж, знакомый саундтрек из первых нот, и бесконечные попытки пробежать 1–1 быстрее, чем вчера. Super Mario Bros. на Dendy была больше, чем платформер: она учила таймингу, терпению и любопытству — кто первым нашёл лозу в небе, тот герой двора. Панцири черепах превращались в мячики судьбы, трубопроводы проверялись на секреты, а один удачно «сбитый» блок менял ход всей партии. Казалось бы, просто прыжки и разгон, но за этим скрывалась математика уровня: где остановиться, как отпрыгнуть от края, когда отпустить кнопку. И нет, эпоха неудачных прыжков никуда не ушла — просто теперь они зовутся «скиллом».

DuckTales (Утиные истории)
Скрудж МакДак с тростью вместо меча доказал, что платформер может быть «пружинистым». Здесь важна не только скорость, но и траектория: отталкиваться о трость, распрыгиваться над шипами, копить сокровища, искать тайники. Разнообразные локации — от африканских джунглей до луны — и несколько концовок в зависимости от капитала делали DuckTales той самой «игрой-книгой», к которой возвращаешься как к приключенческому роману. Отдельный кайф — саундтрек уровня «Луна»: его напевали даже те, кто застревал на первом боссе.

Chip ’n Dale: Rescue Rangers 2
Сиквел о бурундуках-спасателях развил идею кооператива: кидаться ящиками друг в друга, чтобы «прострелить» врагов — любимая дворовая тактика, которая и дружбу проверит, и боссов уложит. Уровни стали длиннее, фоны — детальней, а мелкие головоломки и секреты заставляли «прочёсывать» экраны. В одиночку пройти можно, но настоящая магия — вдвоём: тут и соревнования за очки, и общий ритм прохождения. Когда второй игрок садился на плечи первому, казалось, что в детстве мы случайно изобрели спидран.

Tiny Toon Adventures
Бастер Банни — не про «лёгкую прогулку». Уровни капризны, выбор напарника решает многое, а превращения через «голубой шарик» — билет в правильную стратегию. Смена персонажа под задачу (кто-то выше прыгает, кто-то пролетает сложные участки) — маленький урок геймдизайна: один и тот же экран проходится по-разному, если у тебя в руках другой набор трюков. И да, морковки — это больше, чем счёт. Это ритуал.

Darkwing Duck (Чёрный Плащ)
Комиксовый платформер, где «газовый» пистолет — не просто стрельба, а головоломка. Присоски открывают тайники, двойные молнии чистят неудобные углы, а уровни намекают: попробуй поэкспериментировать, не ломись в лоб. Darkwing Duck хорош тем, что даёт ощущение контроля: точные прыжки, понятные паттерны врагов, честные боссы. А ещё он щёлкает по ностальгии сильнее других — в памяти всплывают титры с локальными «переводами», наклейки на картриджах и музыка заставки из телевизора.

TaleSpin (Чудеса на виражах)
Шутер, где самолёт Балу летает как… что угодно. Вперёд, назад, вверх дном — физики будто нет, зато есть свобода. Сундуки на уровнях превращаются в апгрейды в мастерской Баламута: добавишь прочности, поменяешь пушку, подтюнингуешь «нырок». Враги — воздушные пираты — атакуют пачками, а ты собираешь фрукты и сердечки и ловишь тот самый ритм «вошёл в поток». Простая по идее игра, но сколько вечеров у неё «сгорело»!

Aladdin (пиратский порт)
Пиратский порт с более мощной приставки — и всё равно один из самых любимых. Дух Аграбы передан внятно: крыши, базары, стражники, подземелья и Пещера Чудес. Аладдин прыгает, кувыркается, кидает яблоки и сбегает от опасностей под шутки Джинна. Главное в этой версии — динамика: короткие сцены, частые «мини-кульминации», постоянное чувство, что ты в мультфильме. И да, прыжок на верёвку в последний пиксель — национальный вид спорта.

Contra
Стрельба в восемь направлений, «палец вместо турбо», один шанс на ошибку — и вперёд. Contra учила рефлексам и дисциплине: смотреть чуть дальше персонажа, держать линию огня, помнить, где появится волна врагов. Кооператив здесь — отдельный жанр: тасовать «спред» и «лазер», не забирать чужую «букву», синхронно перепрыгивать пропасти. И каждый раз спорить: «Ну кто опять сбросил меня в яму?!»

Double Dragon II: The Revenge
«Бей вперёд — бей назад» двумя кнопками — удивительно современная мысль: направление удара важнее спама. Девять уровней, удары в прыжке, апперкоты и вечная дилемма: включать ли дружеский урон. Самая честная версия «проверь отношения» — пройти Double Dragon II вдвоём. Враждебные толпы, аккуратные проверки на тайминги и ритмичный босс-рудимент: именно здесь многие поняли, что такое «битэмап».

Battletoads
Любимая/ненавистная классика. Смена жанров каждые несколько минут — от драки до «турботоннеля», от «змеи» до «скейта». Суперудары с гипертрофированной анимацией (гигантская нога, «бараньи рога», гиря на верёвке) делают драку мультяшной, но не простой. Battletoads — экзамен на выносливость: у кого-то она отняла годы, у кого-то — нервы, но у всех оставила историю «я дошёл дальше, чем в прошлый раз». И это уже победа.

Battletoads & Double Dragon
Кроссовер мечты, который взял удобство «жаб» и харизму «драконов». Сложность стала гуманнее, уровни — понятнее, а выбор героев — приятнее. Можно было играть тройкой жаб или парой братьев, и это реально меняло стиль: у людей сильнее прыжковые атаки, у жаб — скорость. В одной игре — и драка, и платформинг, и «космос», и даже «мегаварп» с выбором уровня (если умеешь).

Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project
Тот случай, когда третья часть — не «дойка», а апгрейд: длиннее уровни, больше боссов, лучше музыка. Суперприём за A+B съедает здоровье, зато спасает в завалах. Кооператив с опцией урона/без — повод настроить вечер либо на «жёстко», либо «по-добру». Под конец бои становятся почти шахматами: где подковырнуть, где бросить через плечо, где рискнуть спецударом. И всё это под добротную «черепашью» энергетику.

Prince of Persia
Ротоскопическая анимация, шестьдесят минут на спасение принцессы и подземелья, где каждое движение — цена. Управление намеренно «тяжёлое»: прыжки только влево/вправо, без коррекции в воздухе, зато ощущение веса и инерции — как в реальности. Здесь запоминают ловушки как стихи, «ощупывают» пол на шипы и ждут, когда пройдёт лезвие. Prince of Persia на Dendy — учебник того, как напряжение создают темп и тишина.

Ninja Gaiden
Рю Хаябуса — спринтер-поэт: игра быстрая, резкая, с кутсценами, которые врезаются в память. Лезть по стенам «ножницами», рубить катаной впритык, экономить «духовную силу» на босса — здесь всё про контроль импульса. Упал — уровень перелопачиваешь снова. Но именно поэтому победы такие сладкие: Ninja Gaiden не про случайность, а про повторяемый навык.

Castlevania
Саймон Бельмонт и кнут, который учит дистанции. Прыжок здесь — обещание, а не импровизация: запрыгнул — держи траекторию, иначе внизу шипы. Вторичное оружие (топоры, кинжалы, «святая вода») — как пять дополнительных стилей игры. Боссы — уроки терпения. А апгрейд кнута — лучший подарок судьбы: ещё чуть-чуть дальности — ещё чуть-чуть безопасности.

Mega Man
Шесть робо-боссов, слабости «камень-ножницы-бумага» и свобода маршрута. Пушки боссов становятся твоими, а значит, каждая победа — это ещё и новая механика. Синий герой прыгает и стреляет, но фокус в другом: уровни учат пользоваться конкретным оружием, и если идти «правильным» порядком, игра раскрывается как замок с кодом. Любой другой порядок — «хард-мод» по умолчанию.

Metroid
Если вспоминать «откуда ноги у метроидваний», то вот они: Самус ищет апгрейды, открывает закрытые прежде зоны и картинку мира собирает как пазл. На Dendy порт смотрелся сурово — минимум музыки, максимум напряжения. Но именно там многие впервые поняли кайф от исследования как главного геймплейного чувства.

Battle City (Танчики)
Икона дворового кооператива. Защити орла, апгрейдь свой танк, строй тактику под разрушаемую карту. Кирпичи крошатся, бетон держит, кусты прячут, звёзды дают силу, каска — секунды спокойствия. Режим для двоих превращает матч в переговоры: кто берёт бонус, кто закрывает фланг, кто «оттягивает» спавн. А ещё тут был конструктор уровней — маленькая детская геймдизайн-школа.

Bomberman
Гениально простая формула: ставь бомбу, прокладывай путь, не взорвись сам. Увеличение радиуса, дополнительные бомбы, дистанционный детонатор — и каждая комната становится шахматной задачей на несколько ходов вперёд. В оригинале — одиночный марафон, но даже так игра умела в абсолютный «залип». Кто однажды умер от собственного взрыва на последней секунде — тот поймёт.

Lode Runner (Кладоискатель)
Вместо прыжка — лопатка: просверлить кирпич слева/справа, заманить стража, забрать золото и вылезти наверх. Бережное планирование и умение заставить врагов работать на тебя — редкий для детства урок. И да, падать с любой высоты без урона — свобода, которой многие восхищались молча: механики чуть странные, зато понятные, и уровень после «щёлкает» в голове надолго.

Adventure Island
Игра, где время — главный враг. Чтобы не умереть от… голода, придётся глотать фрукты, прыгать без промедления и ловить бонусы из яиц — от скейтборда до бумеранга. Яркая летняя картинка обманывает: Adventure Island — испытание на концентрацию. Рук не хватает? Значит, тренируйся. Темп — как метроном: сбился — переигрывай.

Felix the Cat
Кто сказал, что платформер не может быть лёгким на вид и жёстким внутри? Волшебная сумка Феликса превращает героя то в танк, то в подлодку, то в космокорабль, а уровень подстраивается под «форму». Сердечки — билет в апгрейд, удар с кулака на пружине — крайняя мера, на босса — лучше сохранить «стадию». Игра мягкая к глазам, но строгая к ошибкам. То, что надо.
















