О консолях Sega
Sega Mega Drive. Вторая популярнейшая консоль в СНГ. Впереди по охвату аудитории была только Dendy, а позади до сих пор плетутся семейства PlayStation и Xbox. Говорим «Sega» – и серьезные люди начинают сладко улыбаться, отвлеченно вспоминая собственный опыт с приставками этого производителя. Sonic, Shenmue, Shining Force, Golden Axe, Out Run, Shinobi, Samba De Amigo, Virtua Fighter, Streets of Rage, Comix Zone, House of the Dead, NiGHTS, Phantasy Star, Beyond Oasis, Yakuza – эти игры привели миллионы людей в свой виртуальный мир, из которого мало кто ушел добровольно.
Рождение народного любимца пришлось на военное время. В 1940 году на Гавайских островах была основана компания под названием Standard Games, специализирующаяся на игровых автоматах. «Родителями» новорожденной стали бизнесмены Мартин Бромели (Martin Bromely), Ирвинг Бромберг (Irving Bromberg) и Джеймс Хамперт (James Humpert), а целевой аудиторией – военные моряки и гражданские сотрудники, работавшие на ВМС США. Так, в барах и в комнатах отдыха Standard Games под завывание сирен воздушной тревоги заработала свои первые монетки (Бромели, к слову, устанавливал автоматы в Перл-Харборе как раз перед печально знаменитой бомбардировкой).
Оккупация Японии и начало нового конфликта в Корее потребовали переместить бизнес поближе к главным потребителям. В мае 1952 в Токио регистрируется компания под названием «Service Games of Japan». Первоначально дело выглядело довольно успешным, но через несколько лет денежный поток грозил превратиться в горстку мелочи. Не было прироста аудитории. Солдат и офицеров после завершения Корейской войны больше не становилось, а японцы очень неохотно тратили средства на западные развлечения – пинбол и «однорукого бандита».
В конце концов, в 1965 году Service Games привлекла внимание Rosen Enterprises. Последняя стала негласным лидером на японском рынке развлечений. Успех этой компании – целиком и полностью заслуга ее основателя и руководителя – Дэвида Розена (David Rosen). Влюбленный в культуру и искусство Японии американец первоначально экспортировал раскрашенные вручную фотографии японских актеров в США и Европу и собирался заняться сувенирами. Специфический бизнес шел медленно, пока предпринимателя не осенило: а почему не попробовать наоборот? Предложить японцам те западные вещи, которые были связаны с индустриальным ростом?! И первая же поставка таких товаров обернулась баснословной прибылью. Розен привез в Японию автоматы моментальной фотографии. В кабинки выстраивались очереди, а Rosen Enterprises шла на шаг впереди конкурентов и предлагала как фото на обычном фоне, так с декорациями. Второе западное ноу-хау оказалось едва ли не популярнее предыдущего – компания Розена выставила в барах, ресторанах и местах отдыха музыкальные автоматы, заряженные американскими и японскими хитами.
Расширение бизнеса требовало дополнительных мощностей и больше торговых партнеров. Такие возможности были у многих компаний, например Taito, но Розен договаривается с руководством Service Games. После объединения новая структура контролировала 6500 музыкальных автоматов и более 15000 остальных развлекательных устройств. Название изменили на Sega Enterprises, а «крестным отцом» и главным управляющим после слияния, естественно, стал энергичный Дэвид Розен. От старой Service Games остались любопытные наработки, которые довольно быстро воплотились в новый игровой автомат, ставший первой игрой и первым крупным блокбастером Sega. Periscope – так в 1966 году назвали подводный световой тир с аутентичным управлением (граждане бывшего Советского Союза помнят это устройство как «Морской бой»).
Для кого-то кусочек детства, а для кого-то – миллион долларов в год
Бурный рост рынка и невероятная популярность игровых автоматов определили дальнейший путь развития компании и привлекли внимание серьезных инвесторов. В 1969 году инвестиционная компания Gulf Western выкупает Sega у прежних владельцев и формирует на ее основе Sega division, где Розена оставили в качестве главного управляющего. Следующий шаг – закрепление Sega на рынке США не только как поставщика экзотических игр из Японии, но и как местного производителя. В 1975 в Калифорнии открывают новый завод, на котором собирают первый американский автомат от Sega с тиром Bullet Mark.
Bullet Mark – американский автомат с американскими автоматами Томпсона
Одновременно ведется работа с владельцами залов аркадных автоматов, готовых как покупать новые устройства, так и сотрудничать на выгодных условиях с модной компанией. В Японии не было строгого ареала для игровых залов, новые механизированные развлечения ставились практически повсеместно, поэтому в Sega учитывали и эту специфику нового рынка. Но ставку делали не только на привлекательный дизайн. Инновационная игровая механика и передовые для своего времени технологические решения стали причиной популярности у пользователей и зависти конкурентов. Несмотря на клонирование и подделку многих игр компания успешно продвигает свою продукцию на рынке. Довольно быстро у Sega появляются собственные залы с большим парком самых разных игровых автоматов. Техника не стояла на месте, устаревающий парк моделей обновляли постоянно, а в 1982 году у Sega уже был полноценный, в техническом смысле, игровой автомат, на базе 8-ми битного процессора Zilog Z80.
Если к этому времени такие киты, как Electronic Arts еще только нагуливали «финансовый жирок», располагая в своем уставном фонде суммой в 2,2 миллионов долларов, то операционная прибыль Sega была уже почти в 100 раз больше – 214 миллионов. Впрочем, этот сказочный период близился к завершению.
Начало 80-х – в многочисленных залах аркадных автоматов обостряется битва за клиента. Конкуренция высока как среди павильонов, так и между конкретными играми. Появляется огромное количество однообразных клонов, которые подрывают интерес к индустрии в целом. У Sega положение чуть лучше, чем у остальных – как раз были выпущены феноменально успешные гонки Out Run и техногенный боевик Zaxxon в продвинутом изометрическим видом, но эра аркад в Западном полушарии вступает в период кризиса. Необходимо было менять стратегию. Руководство Sega начинает готовиться к новому прыжку для покорения рынка домашних консолей.
Наполеоновские планы не нашли понимания у старого инвестора. Владелец Sega – компания Gulf Western – не желает рисковать, считает рынок аркад неперспективным и продает американский филиал компании Bally Manufacturing Corporation, известному производителю автоматов для пинбола. Для японского офиса ошибка инвестора была очевидной, поэтому изыскиваются все средства для сохранения японского подразделения и прав на коллекцию игр. Дэвид Розен и его помощник Хаяо Накаяма (Hayao Nakayama) рискуют и выкупают за 38 миллионов долларов все свободные активы. Собственных средств для завершения сделки не хватало, солидный кредит в банке был под вопросом, но неожиданно нашелся третий покупатель. Спасением Sega озаботился Исао Окава (Isao Okawa), хороший друг Розена и руководитель финансового холдинга CSK.
Название компании возвращают к Sega Enterprises и вновь открывают дочернее подразделение в США. Обеспечив финансовую безопасность, бизнесмены сразу распределили полномочия. Председателем совета директоров избирают Исао Окава, Накаяма занимает кресло главного управляющего в Японии, а Розен берет на себя руководство американским крылом. Пока руководство играло в финансовые игры, на рынок продолжали выходить интересные проекты. Была завершена и разработка собственной игровой приставки. Отдавать на сторону большую библиотеку игр было невыгодно, перед глазами маячит опережающая на шаг Nintendo, поэтому Sega разрабатывает и запускает свою игровую приставку.
Welcome to the next level
На новом уровне Sega встретили холодно. В родной Японии первую приставку SG-1000, разработанную на базе процессора Zilog Z80 в 1983 году, приобрели всего 15000 пользователей. Мешало присутствие более популярной и чуть более мощной Famicom. Сильный маркетинг, агрессивная рекламная кампания и линейка первоклассных хитов не оставляли конкурентам ни одного шанса. Изменение названия на Mark III, редизайн и небольшое техническое переоснащение практически не изменили положение дел. Пришлось идти на альтернативные рынки, где еще отсутствовала Famicom. Австралия, Новая Зеландия, Тайвань – пока в этих странах не было Nintendo, там с удовольствием знакомились с продукцией Sega.
Стильный музыкальный плеер из 80-х? Нет. Игровая консоль Sega Master System и ее подружка Mark III
Скромный успех воодушевил руководство. Еще один ребрендинг и уже под названием Sega Master System штурмуется американский, европейский и, в третий раз, японский рынки. Родина к тому времени уже поклонялась идолу Nintendo, поэтому шансы были нулевые.
Закончилась практически с нулевым счетом и битва за США – было продано едва ли 55.000 приставок. Главная ошибка была в неверном выборе партнера – американский дистрибyтор Tonka провел очень слабую рекламную кампанию и мало работал с магазинами. У Nintendo же все было поставлено на широкую ногу.
В Европе интересы Sega представляли совсем другие люди – матерая Virgin Group и английское подразделение успешной и молодой EA – Ariolasoft. Отсутствие Nintendo, сильная рекламная кампания и широкая сеть дистрибуции в Англии, Германии, Италии и Франции дали неплохой результат в виде первого полумиллиона проданных приставок. Увы, но и здесь, как только появлялась NES позиции Sega становились неустойчивыми, выручала только собственная библиотека игр и портированные версии с аркад и PC, на которых приставка продержалась до 1996 года. Последним и самым успешным рынком для Sega Master System стала Бразилия, где приставку производили и продавали, аж до 2000 года!
Суммарные продажи всех моделей первой 8-битной приставки (была даже портативная версия – Game Gear) за 17 лет достигли отметки в 13,4 миллионов, но к 1988 году исход битвы за два самых крупных рынка был предрешен – Nintendo принадлежало более 83% продаж приставок, игр и аксессуаров. Руководство Sega решает, что нужно опередить противника и вывести на рынок первую 16-ти битную платформу.
Малютка Game Gear позволяла даже смотреть TV - если воткнуть в нее TV-тюнер
В структуре и политике Sega происходят серьезные изменения. Японский офис во главе с Накаяма отмежевывается от создания игр и занимает сугубо деловую позицию. Локомотивом идей становится американское подразделение, куда для битвы за важнейший игровой рынок приглашают нового президента и главного управляющего – Майкла Катца, а также вице-президента – Тома Калинске…
Genesis does what Nintendon't
(Genesis может то, что не может Nintendo)
Два управленца мало, что понимали в мире игр, но были известны как сильные и изобретательные маркетологи. Особенно прославился Калинске, ранее работавший в Mattel и превративший серию кукол Barbie в торговую марку с миллиардным годовым оборотом. Новичок быстро вошел в курс дела и в дальнейшем именно гений этого человека несет ответственность за дальнейшие успехи Sega Genesis (за пределами США приставка называлась Mega Drive). Еще до запуска новой 16-битной консоли началась ударная пиар-кампания против основного конкурента – Genesis does what Nintendon't. Критиковалась устаревшая графика, писклявый звук и почти полное отсутствие игр для настоящих игроков. Затем стартовала реклама новых игр, связанных с именами спортивных звезд и поп-идола Майкла Джексона (боевик Michael Jackson's Moonwalker).
Пока информационный шум раздражал большую N, внутри Sega уже признали ошибкой первые шаги по рекламе новой приставки и провели кадровые перестановки. Возглавил Sega of America Том Калинске. Именно он провел тщательный анализ стратегии Nintendo и сравнил с планами своей компании. Результат его не обрадовал, а доклад для японского совета директоров содержал огромное количество критических замечаний, суть которых сводилась к четырем предложениям. Необходимо было «шуметь» рекламой еще громче, снизить цену на новинку со 189.99 долларов до более приемлемой суммы в $149.99 и добавить что-то «вкусное» в комплект, усилить библиотеку игр для американской аудитории и… убить сантехника.
На трех частях ежик не остановился и продолжает свой забег
Да-да, против Марио нужно было выставить не менее привлекательного и яркого персонажа. Просмотрев коллекцию игр, Калинске обращает внимание на один из последних релизов для Sega Master System – Sonic the Hedgehog. Ежика срочно причесали, графику чуточку обновили и добавили бесплатный картридж с игрой к приставке. Талисман принес удачу фирме и стал одним из самых богатых франчайзов в истории видеоигр. Правда, пока команда Соника удерживает лишь 13 место, с 50 миллионами копий проданных игр.
Сильную линейку составили из аркадных боевиков, единоборств и драк, спортивных игр и портированных версий популярных PC-тайтлов. Калинске устанавливает жесткие правила для издателей: на Sega Genesis/Mega Drive все платят меньше платформодержателю, чем у конкурентов, но не дай Бог, кому-то захочется поработать на два лагеря – льготы будут отменены. Особая роль была у издателя Electronic Arts, фактически завалившей рынок своими коробочками. Молодая компания вообще ничего не платила Sega, так как поддерживала приставку своей мощной линейкой спортивных игр и быстро переиздавала популярные PC-игры.
Перечислять всех представителей «золотого фонда Sega» нет нужды, эти игры отлично знают как по отдельным представителям, так и по целым семействам: Comix Zone, Beyond Oasis, Aladdin, NBA Jam, Sonic, Earthworm Jim, Shining Force, Golden Axe, Out Run, Shinobi, Streets of Rage, Mortal Kombat, Jungle Strike, Phantasy Star. Все вышеперечисленные объединяет одно – это захватывающая игровая механика, с первой секунды погружающая игроков в динамичный и увлекательный процесс. Чемпионы по-прежнему остаются в строю в виде официальных коллекций, версий для сервисов новых приставок, а также в виде пиратских ROM-ов для эмуляторов.
Вот она, родная Sega Mega Drive 2
Сложнее всего обстояло дело с продавцами и дистрибьюторами. Многие не хотели брать товар, который мешал бы продавать приставки от Nintendo. Калинске, знакомый с хитростями и жестокими правилами игрушечного бизнеса, не подкупает партнеров, не предлагает больший процент от прибыли и не объясняет, что полок много не бывает. Новый президент Sega of America арендует небольшой магазин в одном из супермаркетов Wall-Mart. В этой лавке ничего не продавали, там устроили локальный рай для подростков: установили телевизоры с подключенными приставками, а затем дали рекламу по радио – мол, дорогие дети, приходите и играйте бесплатно. Через пару недель заместитель главного управляющего Wall-Mart лично приехал заключать контракт на поставку новой консоли.
С таким затейником как Калинске 500 тысяч приставок в первый сезон оказались сущим мизером. За шесть лет продается около 29 миллионов приставок, Mega Drive добивается устойчивого паритета в борьбе с Nintendo, то переступая черту в 50 % рынка, то отступая за нее.
Welcome to the Real World
Серьезный успех здорово вскружил головы японскому совету директоров. Руководство двух отделений начинает ссориться по вопросам дальнейшего развития компании. Одни вытягивали средства на усиление игровых автоматов, другие готовили Sega Saturn, третьи грезили о карманных и мобильных устройствах, а четвертые вообще говорили, что для Sega Mega Drive необходим только дополнительный довесок в виде аксессуара Sega 32X – дескать, пользователям этого «ускорителя» будет достаточно. Увы, но только разработчики и сторонние издатели сохраняли хоть какое-то представление о реальности и готовили свои хиты для наиболее удобных и массовых платформ.
Собственно, после этого гибрида из Mega Drive, Sega CD и 32X и родилась шутка о том, что из двух 8-ми битных систем можно сложить 16-и битную, а из двух 16-и битных – одну 32-х битную
Первой провалилась Sega 32X. Едва ли полтора миллиона таких аксессуаров было продано во всем мире. Американский рынок встречал это «дополнение» в ноябре 1994, а японцы в этом же месяце начали покупать Saturn. Клиенты благоразумно ждали полноценной приставки – Sega Saturn, и не забывали копить денежки на новинку от Nintendo, и «темную лошадку» от Sony – PlayStation. Аналогичную позицию заняли разработчики и издатели – на платформе вышло едва ли больше трех десятков игр. Не помогло Sega 32X и появление такого героя, как популярный симулятор единоборств Virtua Fighter.
Один против всех
Вторым неудачником оказалось мобильное направление. Game Gear, собранная на базе Master System, была популярна где угодно, только не в США и Японии, захваченных диктатором Game Boy. Вторая приставка – Nomad, карманный вариант Mega Drive, оказалась лишь чуть успешнее предшественницы. Когда шли дебаты по поводу запуска новой платформы Калинске опять представил совету директоров краткий доклад с критикой ошибок коллег и наброском его «видения» - маленького устройства в стиле кукольного аксессуара, с ярким цветным экраном и… сенсорным управлением. Босс Sega of America практически предсказал появление Nintendo DS.
Sega Nomad - карманный вариант Mega Drive (использовались те же самые картриджи) не во всякий карман влезет
Третьей начала свое падение Sega Saturn. В мае 1995, во время первой выставки E3, Калинске выступил с беспрецедентным заявлением. Суббота Сатурна (Saturnday Saturday) – мероприятие, с которого 2 сентября 1995 года должны были начаться продажи новой приставки, отменяется, чтобы не мешать конкуренту – Sony, чья консоль PlayStation должна была появиться на американском рынке 9 сентября 1995 года. Инфарктов в зале не произошло лишь по одной причине. Старт Saturn в США объявлялся немедленно, по окончании пресс-конференции. Восторг фанатов, удивление репортеров и злость издателей – вот такой коктейль получился из горячей сенсации.
«Ящик Пандоры» – самое ласковое прозвище для неудачной приставки
Как признают многие бывшие сотрудники Sega, непопулярный шаг был вынужденной мерой. Фанатская база у Sega Saturn была больше, чем у PlayStation, а цена – выше на 100 долларов ($399 и $299, соответственно). Казалось, что за несколько месяцев можно было нарастить неплохую клиентскую базу и убедить остальных покупателей, что разница окупается качеством игр. Надежды не оправдались. «Фору» в 100 тысяч проданных и отгруженных приставок PlayStation побила в день выхода. «Фальстарт» больно ударил как по важнейшим партнерам, так и по самой Sega. Издатели не запустили рекламные кампании, разработчики еще не завершили работу, а игроки морально не были готовы покупать консоль без игр. В числе недовольных оказались и продавцы. У крупнейших сетей магазинов Wall-Mart и KB Toys не были подписаны соответствующие контракты с Sega. Первую компанию еще удалось уговорить начать продажи Saturn хотя бы с сентября, а вторая наотрез отказалась от сотрудничества и довольно долго вообще воротила нос от продукции Sega. Виноватым назначили Калинске, хотя именно этот человек был категорически против политики японского офиса. Бывший президент покинул свой пост в июле 1996 и возглавил молодую фирму по производству игрушек LeapFrog, которую вывел в тройку крупнейших американских компаний.
Масла в огонь подлили разработчики, выступавшие с открытыми разоблачениями ужасной внутренней архитектуры платформы. Два процессора дополняли два видеопроцессора, но одновременно этот набор деталей работал редко. Забавно, но Калинске предлагал альтернативный прототип Sega Saturn от Silicon Knights, которую отвергли одни японские специалисты и с радостью приняли другие, чтобы воплотить в Nintendo 64.
Не угадали большие боссы и со вкусами аудитории. Долгое время сначала Катц, затем Калинске и его преемник – Берни Столар (Bernie Stolar), твердили разработчикам, что американский рынок не любит японские игры, особенно ролевые, поэтому практически единичные примеры жанра JRPG были переведены и изданы на Западе для Saturn. Управляющие просто не понимали своего покупателя, охотно скупавшего миллионы дисков с играми любимого жанра, но с логотипом Sony PlayStation. Мода на старую и новую Японию со скоростью лесного пожара прокатилась по миру. А Sega плелась в хвосте, изредка радуя своих англоязычных пользователей такими отличными играми как Panzer Dragoon Saga, Shining Force 3 и Guardian Heroes.
Через два года после запуска сначала полунамеками, затем на открытой пресс-конференции объявляется о следующем поколении приставок от Sega, которое поступит в продажу примерно через год. Такое выдержали уже немногие. Продавцы спешили распродать неликвидный товар, разработчики сворачивали свои проекты и крутили у виска пальцем, издатели плевали на ненавистный синий логотип, подорвавший не только плановые показатели, но и позиции в переговорах с другими платформодержателями. Естественно, от обиженных партнеров никакой поддержки в будущем Sega не получила, репутация была безнадежно разрушена недальновидными приказами руководства.
Эти непростые для компании годы благополучнее всего пережили аркадные автоматы. В западном полушарии этот бизнес стремительно сворачивается, в отличие от японского, где залы с новыми развлекательными устройствами становятся частью жизни молодежных субкультур. Sega держится среди лидеров и законодателей моды в трех популярных жанрах – единоборствах, гонках и тирах-боевиках, представленных семействами Virtua Fighter, Sega Super GT, Sega Rally, Daytona USA, Virtua Cop и The House of the Dead.
Японское и американское руководство неоднократно намекало друг другу о скором коллективном харакири, если действия не будут согласованными. Но более достойного результата, чем убытки на 270 миллионов долларов, достигнуть не смогли. После анализа грубых ошибок меняется практически весь высший командный состав. Следующую, а, фактически, и последнюю игровую консоль кодируют под шести разными именами – по числу прототипов, среди которых побеждает «Катана» («Katana»), она же – Dreamcast.
Меч над мечтой
После неудачи с Saturn руководство перестраховывается и разработку новой платформы ведут по двум направлениям. Первое ведет внутреннее подразделение Sega во главе с Хидеки Сато (Hideki Sato), разработчиком Mega Drive. Второе отдали независимому эксперту Татсу Ямамото (Tatsuo Yamamoto), из компании Austin Research Laboratory. Каждая предложила по три прототипа. Первоначально был одобрен концепт пришлых «варягов» с комплектующими от 3Dfx, на чьей стороне была простота разработки и меньшая цена. Увы, но и здесь не все было благополучно. Разразился скандал. Из офиса производителя видеокарт произошла направленная утечка информации, что тут же отразилось на рынке акций. Нечистоплотность партнера заставила руководство Sega обратиться к идеям первой команды, предложившей процессор от Hitachi и видеопроцессор от NEC – PowerVR2. После отмены контракта 3Dfx еще и подала иск об убытках на 155 миллионов долларов, потерянных якобы в результате сговора Sega и NEC. Спустя год адвокаты сторон пришли к мирному соглашению.
Sega Dreamcast - жертва маркетинга
Потеряв многих своих партнеров, Sega рассчитывает только на собственные силы и союзников по аркадному бизнесу – Namco и Capcom. Заблаговременно отменяются перспективные проекты для Saturn, чтобы пополнить библиотеку игр для Dreamcast. Shenmue, Virtua Fighter 3, Sonic Adventure, Space Channel 5, Soul Calibur и Power Stone составили ударный авангард. Для удовлетворения спроса на спортивные игры покупается Visual Concepts, разработчики серии симуляторов NBA 2К, NFL 2K, NHL 2K. Талантливую студию за 10 миллионов уступил президент и главный управляющий EA – великий и ужасный Пробст, не пожелавший дублировать и без того разросшиеся внутренние подразделения. Забегая вперед, заметим, что именно продукция «ненужной» компании доставила максимальное количество неприятностей EA в ближайшие четыре года, на равных конкурируя с ее раскрученными сериями спортивных игр.
Старт новой консоли в Японии в ноябре 1998 прошел слабо – в памяти игроков еще свежи были скандалы, да и некогда было отвлекаться от интереснейших игр, представленных на PlayStation, для которой 1997-98 годы считаются «золотым веком». Совсем по-другому проходит запуск на Западе. За полгода раскручивается маховик мощнейшей пиар-кампании в истории видеоигр. В США и Европе возможности приставки показывают на демо-стендах в крупнейших супермаркетах, оказывается спонсорская поддержка спортивным командам, проходит массированная реклама в печати, на ТВ и в Интернете. 9 числа 9 месяца 99 года начались продажи. 300 тысяч консолей было продано по предварительным заказам, еще полмиллиона – за первые две недели. Менее впечатляющие результаты были в Европе, только-только вошедшей во вкус PSOne. Первоначальный успех на старте внушил определенный оптимизм руководству, но буквально через год выходит PlayStation 2, и Sega начинает последнее отступление из магазинов.
Секретное оружие Sega
В провале Dreamcast меньше всего виноваты техники и разработчики игр из внутренних студий. Об архитектуре новой приставки давние партнеры Sega из компании EA отзывались положительно. По мнению инженеров и техников на суд публики было представлено интересное и удобное решение для домашней системы – мультимедийный центр на базе PC-платформы с выходом в Интернет. Впрочем, помогать своими проектами Dreamcast в EA не собирались. «Приставку-мечту» положительно встретили критики, игроки оценили библиотеку гениальных игр и сервисные службы, но подорванный авторитет – плохой багаж для конкуренции с сильнейшим противником – тандемом PSOne и PlayStation 2. Подросла стоимость разработки игр, подорожали услуги рекламных агентств – уже перед запуском Dreamcast у Sega появились серьезные проблемы, которые через год обернулись катастрофой. Последний удар нанесли Microsoft и Nintendo, объявившие о разработке Xbox и GameCube. Сломленная морально и финансово, 31 января 2001 года компания «убивает» свою консоль, сворачивает производство, но до последнего цента цепляется за студии разработки. Все прекрасно понимают, что без игр Sega окончательно станет историей.
По очереди начинаются сложные переговоры о слиянии с Namco, EA, Microsoft, но когда раскрывались все карты, инвесторы хватались за голову от открывшейся бездны проблем. В этот непростой период умирает Исао Окава (Isao Okawa), последняя легенда Sega, который завещал все свое состояние – 695 миллионов долларов на нужды своей любимой компании. Для спасения этого оказалось маловато, и Sega идет на слияние с производителем игровых автоматов Sammy Corporation.
Пока японский офис искал выход из непростой финансовой ситуации, остальные вопросы решает американское подразделение во главе с Джоном Муром. Участник и идеолог эффектного запуска Dreamcast в период гибели консоли справляется с более сложными задачами: минимизирует потери от сорванных контрактов с издателями и производителями (часть проблем 3Dfx – это как раз разорванный договор с Sega), договаривается о компенсациях с продавцами и пристраивает новые проекты от разработчиков на другие платформы. Когда львиная доля работы была сделана, Мур незамедлительно покинул Sega of America.
Антикризисное управление вырабатывает ряд стратегически верных решений. Во-первых, выжимается дополнительная прибыль из внушительной библиотеки игр – в виде переизданных сборников и портированных версий. Во-вторых, ищут покупателей на технические патенты компании. В-третьих, обращают внимание на потери от противостояния с конкурентами: ни о какой борьбе в дальнейшем не могло быть и речи. Спортивные игры почти целиком отдают 2K Games, которой удалось со временем отвоевать у EA часть рынка. Для себя оставили только олимпийские игры – лицензия была оплачена на много лет вперед. Перспективной покупкой стало поглощение такой студии разработки как Creative Assembly. Удачное вложение вернуло все сторицей. Соперники серии Total War вообще оказались в той же ситуации, что и претенденты на трон World of Warcraft. Не забывали и растить собственные кадры. Молодое поколение разработчиков создало такой шедевр как Yakuza и превратило заурядный гангстерский боевик в драматическую историю.
Вперед, к новым рекордам!
Впрочем, самый выигрышный ход Sega сделала в отношении своего давнего конкурента – Nintendo, представив большую коллекцию игр на новой приставке – Wii. Феноменальный успех Mario & Sonic at the Olympic Games едва не потеснил спортивные разработки от платформодержателя.
Analysis
Для многих Sega – это часть жизни. Для игровой индустрии – это скоростной ежик Соник, который разбросал золотые колечки, напоровшись на шип из собственных амбиций и элементарной глупости. Большое количество сильных и агрессивных конкурентов, распыление ресурсов по нескольким направлениям, несогласованность внутренней политики компании, бестолковое техническое переоснащение привели к финансовому истощению и потере ведущих специалистов.
Sega давно уже не претендует на роль лидера игрового мира, но навсегда заняла место в его истории и сердцах миллионов игроков. Увы, но последние годы компания не живет полной жизнью, а расплачивается за допущенные ошибки. Менеджеры трясут копилку со старыми играми и очень осторожно вкладывают резервы в будущие проекты.
Рождение народного любимца пришлось на военное время. В 1940 году на Гавайских островах была основана компания под названием Standard Games, специализирующаяся на игровых автоматах. «Родителями» новорожденной стали бизнесмены Мартин Бромели (Martin Bromely), Ирвинг Бромберг (Irving Bromberg) и Джеймс Хамперт (James Humpert), а целевой аудиторией – военные моряки и гражданские сотрудники, работавшие на ВМС США. Так, в барах и в комнатах отдыха Standard Games под завывание сирен воздушной тревоги заработала свои первые монетки (Бромели, к слову, устанавливал автоматы в Перл-Харборе как раз перед печально знаменитой бомбардировкой).
Оккупация Японии и начало нового конфликта в Корее потребовали переместить бизнес поближе к главным потребителям. В мае 1952 в Токио регистрируется компания под названием «Service Games of Japan». Первоначально дело выглядело довольно успешным, но через несколько лет денежный поток грозил превратиться в горстку мелочи. Не было прироста аудитории. Солдат и офицеров после завершения Корейской войны больше не становилось, а японцы очень неохотно тратили средства на западные развлечения – пинбол и «однорукого бандита».
В конце концов, в 1965 году Service Games привлекла внимание Rosen Enterprises. Последняя стала негласным лидером на японском рынке развлечений. Успех этой компании – целиком и полностью заслуга ее основателя и руководителя – Дэвида Розена (David Rosen). Влюбленный в культуру и искусство Японии американец первоначально экспортировал раскрашенные вручную фотографии японских актеров в США и Европу и собирался заняться сувенирами. Специфический бизнес шел медленно, пока предпринимателя не осенило: а почему не попробовать наоборот? Предложить японцам те западные вещи, которые были связаны с индустриальным ростом?! И первая же поставка таких товаров обернулась баснословной прибылью. Розен привез в Японию автоматы моментальной фотографии. В кабинки выстраивались очереди, а Rosen Enterprises шла на шаг впереди конкурентов и предлагала как фото на обычном фоне, так с декорациями. Второе западное ноу-хау оказалось едва ли не популярнее предыдущего – компания Розена выставила в барах, ресторанах и местах отдыха музыкальные автоматы, заряженные американскими и японскими хитами.
Расширение бизнеса требовало дополнительных мощностей и больше торговых партнеров. Такие возможности были у многих компаний, например Taito, но Розен договаривается с руководством Service Games. После объединения новая структура контролировала 6500 музыкальных автоматов и более 15000 остальных развлекательных устройств. Название изменили на Sega Enterprises, а «крестным отцом» и главным управляющим после слияния, естественно, стал энергичный Дэвид Розен. От старой Service Games остались любопытные наработки, которые довольно быстро воплотились в новый игровой автомат, ставший первой игрой и первым крупным блокбастером Sega. Periscope – так в 1966 году назвали подводный световой тир с аутентичным управлением (граждане бывшего Советского Союза помнят это устройство как «Морской бой»).
Для кого-то кусочек детства, а для кого-то – миллион долларов в год
Бурный рост рынка и невероятная популярность игровых автоматов определили дальнейший путь развития компании и привлекли внимание серьезных инвесторов. В 1969 году инвестиционная компания Gulf Western выкупает Sega у прежних владельцев и формирует на ее основе Sega division, где Розена оставили в качестве главного управляющего. Следующий шаг – закрепление Sega на рынке США не только как поставщика экзотических игр из Японии, но и как местного производителя. В 1975 в Калифорнии открывают новый завод, на котором собирают первый американский автомат от Sega с тиром Bullet Mark.
Bullet Mark – американский автомат с американскими автоматами Томпсона
Одновременно ведется работа с владельцами залов аркадных автоматов, готовых как покупать новые устройства, так и сотрудничать на выгодных условиях с модной компанией. В Японии не было строгого ареала для игровых залов, новые механизированные развлечения ставились практически повсеместно, поэтому в Sega учитывали и эту специфику нового рынка. Но ставку делали не только на привлекательный дизайн. Инновационная игровая механика и передовые для своего времени технологические решения стали причиной популярности у пользователей и зависти конкурентов. Несмотря на клонирование и подделку многих игр компания успешно продвигает свою продукцию на рынке. Довольно быстро у Sega появляются собственные залы с большим парком самых разных игровых автоматов. Техника не стояла на месте, устаревающий парк моделей обновляли постоянно, а в 1982 году у Sega уже был полноценный, в техническом смысле, игровой автомат, на базе 8-ми битного процессора Zilog Z80.
Если к этому времени такие киты, как Electronic Arts еще только нагуливали «финансовый жирок», располагая в своем уставном фонде суммой в 2,2 миллионов долларов, то операционная прибыль Sega была уже почти в 100 раз больше – 214 миллионов. Впрочем, этот сказочный период близился к завершению.
Начало 80-х – в многочисленных залах аркадных автоматов обостряется битва за клиента. Конкуренция высока как среди павильонов, так и между конкретными играми. Появляется огромное количество однообразных клонов, которые подрывают интерес к индустрии в целом. У Sega положение чуть лучше, чем у остальных – как раз были выпущены феноменально успешные гонки Out Run и техногенный боевик Zaxxon в продвинутом изометрическим видом, но эра аркад в Западном полушарии вступает в период кризиса. Необходимо было менять стратегию. Руководство Sega начинает готовиться к новому прыжку для покорения рынка домашних консолей.
Наполеоновские планы не нашли понимания у старого инвестора. Владелец Sega – компания Gulf Western – не желает рисковать, считает рынок аркад неперспективным и продает американский филиал компании Bally Manufacturing Corporation, известному производителю автоматов для пинбола. Для японского офиса ошибка инвестора была очевидной, поэтому изыскиваются все средства для сохранения японского подразделения и прав на коллекцию игр. Дэвид Розен и его помощник Хаяо Накаяма (Hayao Nakayama) рискуют и выкупают за 38 миллионов долларов все свободные активы. Собственных средств для завершения сделки не хватало, солидный кредит в банке был под вопросом, но неожиданно нашелся третий покупатель. Спасением Sega озаботился Исао Окава (Isao Okawa), хороший друг Розена и руководитель финансового холдинга CSK.
Название компании возвращают к Sega Enterprises и вновь открывают дочернее подразделение в США. Обеспечив финансовую безопасность, бизнесмены сразу распределили полномочия. Председателем совета директоров избирают Исао Окава, Накаяма занимает кресло главного управляющего в Японии, а Розен берет на себя руководство американским крылом. Пока руководство играло в финансовые игры, на рынок продолжали выходить интересные проекты. Была завершена и разработка собственной игровой приставки. Отдавать на сторону большую библиотеку игр было невыгодно, перед глазами маячит опережающая на шаг Nintendo, поэтому Sega разрабатывает и запускает свою игровую приставку.
Welcome to the next level
На новом уровне Sega встретили холодно. В родной Японии первую приставку SG-1000, разработанную на базе процессора Zilog Z80 в 1983 году, приобрели всего 15000 пользователей. Мешало присутствие более популярной и чуть более мощной Famicom. Сильный маркетинг, агрессивная рекламная кампания и линейка первоклассных хитов не оставляли конкурентам ни одного шанса. Изменение названия на Mark III, редизайн и небольшое техническое переоснащение практически не изменили положение дел. Пришлось идти на альтернативные рынки, где еще отсутствовала Famicom. Австралия, Новая Зеландия, Тайвань – пока в этих странах не было Nintendo, там с удовольствием знакомились с продукцией Sega.
Стильный музыкальный плеер из 80-х? Нет. Игровая консоль Sega Master System и ее подружка Mark III
Скромный успех воодушевил руководство. Еще один ребрендинг и уже под названием Sega Master System штурмуется американский, европейский и, в третий раз, японский рынки. Родина к тому времени уже поклонялась идолу Nintendo, поэтому шансы были нулевые.
Закончилась практически с нулевым счетом и битва за США – было продано едва ли 55.000 приставок. Главная ошибка была в неверном выборе партнера – американский дистрибyтор Tonka провел очень слабую рекламную кампанию и мало работал с магазинами. У Nintendo же все было поставлено на широкую ногу.
В Европе интересы Sega представляли совсем другие люди – матерая Virgin Group и английское подразделение успешной и молодой EA – Ariolasoft. Отсутствие Nintendo, сильная рекламная кампания и широкая сеть дистрибуции в Англии, Германии, Италии и Франции дали неплохой результат в виде первого полумиллиона проданных приставок. Увы, но и здесь, как только появлялась NES позиции Sega становились неустойчивыми, выручала только собственная библиотека игр и портированные версии с аркад и PC, на которых приставка продержалась до 1996 года. Последним и самым успешным рынком для Sega Master System стала Бразилия, где приставку производили и продавали, аж до 2000 года!
Суммарные продажи всех моделей первой 8-битной приставки (была даже портативная версия – Game Gear) за 17 лет достигли отметки в 13,4 миллионов, но к 1988 году исход битвы за два самых крупных рынка был предрешен – Nintendo принадлежало более 83% продаж приставок, игр и аксессуаров. Руководство Sega решает, что нужно опередить противника и вывести на рынок первую 16-ти битную платформу.
Малютка Game Gear позволяла даже смотреть TV - если воткнуть в нее TV-тюнер
В структуре и политике Sega происходят серьезные изменения. Японский офис во главе с Накаяма отмежевывается от создания игр и занимает сугубо деловую позицию. Локомотивом идей становится американское подразделение, куда для битвы за важнейший игровой рынок приглашают нового президента и главного управляющего – Майкла Катца, а также вице-президента – Тома Калинске…
Genesis does what Nintendon't
(Genesis может то, что не может Nintendo)
Два управленца мало, что понимали в мире игр, но были известны как сильные и изобретательные маркетологи. Особенно прославился Калинске, ранее работавший в Mattel и превративший серию кукол Barbie в торговую марку с миллиардным годовым оборотом. Новичок быстро вошел в курс дела и в дальнейшем именно гений этого человека несет ответственность за дальнейшие успехи Sega Genesis (за пределами США приставка называлась Mega Drive). Еще до запуска новой 16-битной консоли началась ударная пиар-кампания против основного конкурента – Genesis does what Nintendon't. Критиковалась устаревшая графика, писклявый звук и почти полное отсутствие игр для настоящих игроков. Затем стартовала реклама новых игр, связанных с именами спортивных звезд и поп-идола Майкла Джексона (боевик Michael Jackson's Moonwalker).
Пока информационный шум раздражал большую N, внутри Sega уже признали ошибкой первые шаги по рекламе новой приставки и провели кадровые перестановки. Возглавил Sega of America Том Калинске. Именно он провел тщательный анализ стратегии Nintendo и сравнил с планами своей компании. Результат его не обрадовал, а доклад для японского совета директоров содержал огромное количество критических замечаний, суть которых сводилась к четырем предложениям. Необходимо было «шуметь» рекламой еще громче, снизить цену на новинку со 189.99 долларов до более приемлемой суммы в $149.99 и добавить что-то «вкусное» в комплект, усилить библиотеку игр для американской аудитории и… убить сантехника.
На трех частях ежик не остановился и продолжает свой забег
Да-да, против Марио нужно было выставить не менее привлекательного и яркого персонажа. Просмотрев коллекцию игр, Калинске обращает внимание на один из последних релизов для Sega Master System – Sonic the Hedgehog. Ежика срочно причесали, графику чуточку обновили и добавили бесплатный картридж с игрой к приставке. Талисман принес удачу фирме и стал одним из самых богатых франчайзов в истории видеоигр. Правда, пока команда Соника удерживает лишь 13 место, с 50 миллионами копий проданных игр.
Сильную линейку составили из аркадных боевиков, единоборств и драк, спортивных игр и портированных версий популярных PC-тайтлов. Калинске устанавливает жесткие правила для издателей: на Sega Genesis/Mega Drive все платят меньше платформодержателю, чем у конкурентов, но не дай Бог, кому-то захочется поработать на два лагеря – льготы будут отменены. Особая роль была у издателя Electronic Arts, фактически завалившей рынок своими коробочками. Молодая компания вообще ничего не платила Sega, так как поддерживала приставку своей мощной линейкой спортивных игр и быстро переиздавала популярные PC-игры.
Перечислять всех представителей «золотого фонда Sega» нет нужды, эти игры отлично знают как по отдельным представителям, так и по целым семействам: Comix Zone, Beyond Oasis, Aladdin, NBA Jam, Sonic, Earthworm Jim, Shining Force, Golden Axe, Out Run, Shinobi, Streets of Rage, Mortal Kombat, Jungle Strike, Phantasy Star. Все вышеперечисленные объединяет одно – это захватывающая игровая механика, с первой секунды погружающая игроков в динамичный и увлекательный процесс. Чемпионы по-прежнему остаются в строю в виде официальных коллекций, версий для сервисов новых приставок, а также в виде пиратских ROM-ов для эмуляторов.
Вот она, родная Sega Mega Drive 2
Сложнее всего обстояло дело с продавцами и дистрибьюторами. Многие не хотели брать товар, который мешал бы продавать приставки от Nintendo. Калинске, знакомый с хитростями и жестокими правилами игрушечного бизнеса, не подкупает партнеров, не предлагает больший процент от прибыли и не объясняет, что полок много не бывает. Новый президент Sega of America арендует небольшой магазин в одном из супермаркетов Wall-Mart. В этой лавке ничего не продавали, там устроили локальный рай для подростков: установили телевизоры с подключенными приставками, а затем дали рекламу по радио – мол, дорогие дети, приходите и играйте бесплатно. Через пару недель заместитель главного управляющего Wall-Mart лично приехал заключать контракт на поставку новой консоли.
С таким затейником как Калинске 500 тысяч приставок в первый сезон оказались сущим мизером. За шесть лет продается около 29 миллионов приставок, Mega Drive добивается устойчивого паритета в борьбе с Nintendo, то переступая черту в 50 % рынка, то отступая за нее.
Welcome to the Real World
Серьезный успех здорово вскружил головы японскому совету директоров. Руководство двух отделений начинает ссориться по вопросам дальнейшего развития компании. Одни вытягивали средства на усиление игровых автоматов, другие готовили Sega Saturn, третьи грезили о карманных и мобильных устройствах, а четвертые вообще говорили, что для Sega Mega Drive необходим только дополнительный довесок в виде аксессуара Sega 32X – дескать, пользователям этого «ускорителя» будет достаточно. Увы, но только разработчики и сторонние издатели сохраняли хоть какое-то представление о реальности и готовили свои хиты для наиболее удобных и массовых платформ.
Собственно, после этого гибрида из Mega Drive, Sega CD и 32X и родилась шутка о том, что из двух 8-ми битных систем можно сложить 16-и битную, а из двух 16-и битных – одну 32-х битную
Первой провалилась Sega 32X. Едва ли полтора миллиона таких аксессуаров было продано во всем мире. Американский рынок встречал это «дополнение» в ноябре 1994, а японцы в этом же месяце начали покупать Saturn. Клиенты благоразумно ждали полноценной приставки – Sega Saturn, и не забывали копить денежки на новинку от Nintendo, и «темную лошадку» от Sony – PlayStation. Аналогичную позицию заняли разработчики и издатели – на платформе вышло едва ли больше трех десятков игр. Не помогло Sega 32X и появление такого героя, как популярный симулятор единоборств Virtua Fighter.
Один против всех
Вторым неудачником оказалось мобильное направление. Game Gear, собранная на базе Master System, была популярна где угодно, только не в США и Японии, захваченных диктатором Game Boy. Вторая приставка – Nomad, карманный вариант Mega Drive, оказалась лишь чуть успешнее предшественницы. Когда шли дебаты по поводу запуска новой платформы Калинске опять представил совету директоров краткий доклад с критикой ошибок коллег и наброском его «видения» - маленького устройства в стиле кукольного аксессуара, с ярким цветным экраном и… сенсорным управлением. Босс Sega of America практически предсказал появление Nintendo DS.
Sega Nomad - карманный вариант Mega Drive (использовались те же самые картриджи) не во всякий карман влезет
Третьей начала свое падение Sega Saturn. В мае 1995, во время первой выставки E3, Калинске выступил с беспрецедентным заявлением. Суббота Сатурна (Saturnday Saturday) – мероприятие, с которого 2 сентября 1995 года должны были начаться продажи новой приставки, отменяется, чтобы не мешать конкуренту – Sony, чья консоль PlayStation должна была появиться на американском рынке 9 сентября 1995 года. Инфарктов в зале не произошло лишь по одной причине. Старт Saturn в США объявлялся немедленно, по окончании пресс-конференции. Восторг фанатов, удивление репортеров и злость издателей – вот такой коктейль получился из горячей сенсации.
«Ящик Пандоры» – самое ласковое прозвище для неудачной приставки
Как признают многие бывшие сотрудники Sega, непопулярный шаг был вынужденной мерой. Фанатская база у Sega Saturn была больше, чем у PlayStation, а цена – выше на 100 долларов ($399 и $299, соответственно). Казалось, что за несколько месяцев можно было нарастить неплохую клиентскую базу и убедить остальных покупателей, что разница окупается качеством игр. Надежды не оправдались. «Фору» в 100 тысяч проданных и отгруженных приставок PlayStation побила в день выхода. «Фальстарт» больно ударил как по важнейшим партнерам, так и по самой Sega. Издатели не запустили рекламные кампании, разработчики еще не завершили работу, а игроки морально не были готовы покупать консоль без игр. В числе недовольных оказались и продавцы. У крупнейших сетей магазинов Wall-Mart и KB Toys не были подписаны соответствующие контракты с Sega. Первую компанию еще удалось уговорить начать продажи Saturn хотя бы с сентября, а вторая наотрез отказалась от сотрудничества и довольно долго вообще воротила нос от продукции Sega. Виноватым назначили Калинске, хотя именно этот человек был категорически против политики японского офиса. Бывший президент покинул свой пост в июле 1996 и возглавил молодую фирму по производству игрушек LeapFrog, которую вывел в тройку крупнейших американских компаний.
Масла в огонь подлили разработчики, выступавшие с открытыми разоблачениями ужасной внутренней архитектуры платформы. Два процессора дополняли два видеопроцессора, но одновременно этот набор деталей работал редко. Забавно, но Калинске предлагал альтернативный прототип Sega Saturn от Silicon Knights, которую отвергли одни японские специалисты и с радостью приняли другие, чтобы воплотить в Nintendo 64.
Не угадали большие боссы и со вкусами аудитории. Долгое время сначала Катц, затем Калинске и его преемник – Берни Столар (Bernie Stolar), твердили разработчикам, что американский рынок не любит японские игры, особенно ролевые, поэтому практически единичные примеры жанра JRPG были переведены и изданы на Западе для Saturn. Управляющие просто не понимали своего покупателя, охотно скупавшего миллионы дисков с играми любимого жанра, но с логотипом Sony PlayStation. Мода на старую и новую Японию со скоростью лесного пожара прокатилась по миру. А Sega плелась в хвосте, изредка радуя своих англоязычных пользователей такими отличными играми как Panzer Dragoon Saga, Shining Force 3 и Guardian Heroes.
Через два года после запуска сначала полунамеками, затем на открытой пресс-конференции объявляется о следующем поколении приставок от Sega, которое поступит в продажу примерно через год. Такое выдержали уже немногие. Продавцы спешили распродать неликвидный товар, разработчики сворачивали свои проекты и крутили у виска пальцем, издатели плевали на ненавистный синий логотип, подорвавший не только плановые показатели, но и позиции в переговорах с другими платформодержателями. Естественно, от обиженных партнеров никакой поддержки в будущем Sega не получила, репутация была безнадежно разрушена недальновидными приказами руководства.
Эти непростые для компании годы благополучнее всего пережили аркадные автоматы. В западном полушарии этот бизнес стремительно сворачивается, в отличие от японского, где залы с новыми развлекательными устройствами становятся частью жизни молодежных субкультур. Sega держится среди лидеров и законодателей моды в трех популярных жанрах – единоборствах, гонках и тирах-боевиках, представленных семействами Virtua Fighter, Sega Super GT, Sega Rally, Daytona USA, Virtua Cop и The House of the Dead.
Японское и американское руководство неоднократно намекало друг другу о скором коллективном харакири, если действия не будут согласованными. Но более достойного результата, чем убытки на 270 миллионов долларов, достигнуть не смогли. После анализа грубых ошибок меняется практически весь высший командный состав. Следующую, а, фактически, и последнюю игровую консоль кодируют под шести разными именами – по числу прототипов, среди которых побеждает «Катана» («Katana»), она же – Dreamcast.
Меч над мечтой
После неудачи с Saturn руководство перестраховывается и разработку новой платформы ведут по двум направлениям. Первое ведет внутреннее подразделение Sega во главе с Хидеки Сато (Hideki Sato), разработчиком Mega Drive. Второе отдали независимому эксперту Татсу Ямамото (Tatsuo Yamamoto), из компании Austin Research Laboratory. Каждая предложила по три прототипа. Первоначально был одобрен концепт пришлых «варягов» с комплектующими от 3Dfx, на чьей стороне была простота разработки и меньшая цена. Увы, но и здесь не все было благополучно. Разразился скандал. Из офиса производителя видеокарт произошла направленная утечка информации, что тут же отразилось на рынке акций. Нечистоплотность партнера заставила руководство Sega обратиться к идеям первой команды, предложившей процессор от Hitachi и видеопроцессор от NEC – PowerVR2. После отмены контракта 3Dfx еще и подала иск об убытках на 155 миллионов долларов, потерянных якобы в результате сговора Sega и NEC. Спустя год адвокаты сторон пришли к мирному соглашению.
Sega Dreamcast - жертва маркетинга
Потеряв многих своих партнеров, Sega рассчитывает только на собственные силы и союзников по аркадному бизнесу – Namco и Capcom. Заблаговременно отменяются перспективные проекты для Saturn, чтобы пополнить библиотеку игр для Dreamcast. Shenmue, Virtua Fighter 3, Sonic Adventure, Space Channel 5, Soul Calibur и Power Stone составили ударный авангард. Для удовлетворения спроса на спортивные игры покупается Visual Concepts, разработчики серии симуляторов NBA 2К, NFL 2K, NHL 2K. Талантливую студию за 10 миллионов уступил президент и главный управляющий EA – великий и ужасный Пробст, не пожелавший дублировать и без того разросшиеся внутренние подразделения. Забегая вперед, заметим, что именно продукция «ненужной» компании доставила максимальное количество неприятностей EA в ближайшие четыре года, на равных конкурируя с ее раскрученными сериями спортивных игр.
Старт новой консоли в Японии в ноябре 1998 прошел слабо – в памяти игроков еще свежи были скандалы, да и некогда было отвлекаться от интереснейших игр, представленных на PlayStation, для которой 1997-98 годы считаются «золотым веком». Совсем по-другому проходит запуск на Западе. За полгода раскручивается маховик мощнейшей пиар-кампании в истории видеоигр. В США и Европе возможности приставки показывают на демо-стендах в крупнейших супермаркетах, оказывается спонсорская поддержка спортивным командам, проходит массированная реклама в печати, на ТВ и в Интернете. 9 числа 9 месяца 99 года начались продажи. 300 тысяч консолей было продано по предварительным заказам, еще полмиллиона – за первые две недели. Менее впечатляющие результаты были в Европе, только-только вошедшей во вкус PSOne. Первоначальный успех на старте внушил определенный оптимизм руководству, но буквально через год выходит PlayStation 2, и Sega начинает последнее отступление из магазинов.
Секретное оружие Sega
В провале Dreamcast меньше всего виноваты техники и разработчики игр из внутренних студий. Об архитектуре новой приставки давние партнеры Sega из компании EA отзывались положительно. По мнению инженеров и техников на суд публики было представлено интересное и удобное решение для домашней системы – мультимедийный центр на базе PC-платформы с выходом в Интернет. Впрочем, помогать своими проектами Dreamcast в EA не собирались. «Приставку-мечту» положительно встретили критики, игроки оценили библиотеку гениальных игр и сервисные службы, но подорванный авторитет – плохой багаж для конкуренции с сильнейшим противником – тандемом PSOne и PlayStation 2. Подросла стоимость разработки игр, подорожали услуги рекламных агентств – уже перед запуском Dreamcast у Sega появились серьезные проблемы, которые через год обернулись катастрофой. Последний удар нанесли Microsoft и Nintendo, объявившие о разработке Xbox и GameCube. Сломленная морально и финансово, 31 января 2001 года компания «убивает» свою консоль, сворачивает производство, но до последнего цента цепляется за студии разработки. Все прекрасно понимают, что без игр Sega окончательно станет историей.
По очереди начинаются сложные переговоры о слиянии с Namco, EA, Microsoft, но когда раскрывались все карты, инвесторы хватались за голову от открывшейся бездны проблем. В этот непростой период умирает Исао Окава (Isao Okawa), последняя легенда Sega, который завещал все свое состояние – 695 миллионов долларов на нужды своей любимой компании. Для спасения этого оказалось маловато, и Sega идет на слияние с производителем игровых автоматов Sammy Corporation.
Пока японский офис искал выход из непростой финансовой ситуации, остальные вопросы решает американское подразделение во главе с Джоном Муром. Участник и идеолог эффектного запуска Dreamcast в период гибели консоли справляется с более сложными задачами: минимизирует потери от сорванных контрактов с издателями и производителями (часть проблем 3Dfx – это как раз разорванный договор с Sega), договаривается о компенсациях с продавцами и пристраивает новые проекты от разработчиков на другие платформы. Когда львиная доля работы была сделана, Мур незамедлительно покинул Sega of America.
Антикризисное управление вырабатывает ряд стратегически верных решений. Во-первых, выжимается дополнительная прибыль из внушительной библиотеки игр – в виде переизданных сборников и портированных версий. Во-вторых, ищут покупателей на технические патенты компании. В-третьих, обращают внимание на потери от противостояния с конкурентами: ни о какой борьбе в дальнейшем не могло быть и речи. Спортивные игры почти целиком отдают 2K Games, которой удалось со временем отвоевать у EA часть рынка. Для себя оставили только олимпийские игры – лицензия была оплачена на много лет вперед. Перспективной покупкой стало поглощение такой студии разработки как Creative Assembly. Удачное вложение вернуло все сторицей. Соперники серии Total War вообще оказались в той же ситуации, что и претенденты на трон World of Warcraft. Не забывали и растить собственные кадры. Молодое поколение разработчиков создало такой шедевр как Yakuza и превратило заурядный гангстерский боевик в драматическую историю.
Вперед, к новым рекордам!
Впрочем, самый выигрышный ход Sega сделала в отношении своего давнего конкурента – Nintendo, представив большую коллекцию игр на новой приставке – Wii. Феноменальный успех Mario & Sonic at the Olympic Games едва не потеснил спортивные разработки от платформодержателя.
Analysis
Для многих Sega – это часть жизни. Для игровой индустрии – это скоростной ежик Соник, который разбросал золотые колечки, напоровшись на шип из собственных амбиций и элементарной глупости. Большое количество сильных и агрессивных конкурентов, распыление ресурсов по нескольким направлениям, несогласованность внутренней политики компании, бестолковое техническое переоснащение привели к финансовому истощению и потере ведущих специалистов.
Sega давно уже не претендует на роль лидера игрового мира, но навсегда заняла место в его истории и сердцах миллионов игроков. Увы, но последние годы компания не живет полной жизнью, а расплачивается за допущенные ошибки. Менеджеры трясут копилку со старыми играми и очень осторожно вкладывают резервы в будущие проекты.
Пожалуйста оцените статью и поделитесь своим мнением в комментариях — это очень важно для нас!
Комментарии14