Как видеоигры могут изменить жизнь
Сегодня трудно встретить человека, который хотя бы раз в жизни не играл в компьютерные игры. Многие посвящают им огромное количество времени, но даже если вы играете не так часто, игры вполне могут сильно повлиять на вашу жизнь, так что не стоит относиться к ним слишком легкомысленно. Вот несколько случаев, когда игрушки стали причиной значительных изменений в судьбе человека или компьютерной компании.
Недавно сотрудникам университетского госпиталя Бет Израиль (Нью-Йорк) удалось собрать любопытные статистические данные: оказалось, что хирурги, увлекающиеся компьютерными играми, в среднем более успешно проводят операции.
В серии тестов, имитирующих движения при хирургических операциях, среди 33-х хирургов-участников геймеры допустили на 37% меньше ошибок и выполнили всё на 27% быстрее, причём игры оказывали даже большее влияние на навыки, чем образование и опыт.
Результаты исследования подтвердили, что главный по минимально инвазивной хирургии в клинике Бет Израиль Джеймс Россер давно подозревал. Россер — заядлый геймер, и он как-то заметил, что коллеги, не разделяющие его увлечения, не могут похвастаться столь же отточенными движениями рук при операциях. Теперь у Джеймса есть веская причина, чтобы установить на рабочий компьютер несколько «стрелялок», ведь хирург должен всегда оставаться в форме.
Многие мужчины любят видеоигры, но далеко не все готовы жениться на кибер-персонажах — пока зарегистрирован лишь один такой случай: японец, скрывающийся под псевдонимом SAL9000, в ноябре 2009-го года узаконил свои отношения с Нене Анегасаки, одной из трёх главных героинь игры «Love Plus» для портативной приставки Nintendo DS.
«Влюблённые» устроили свадебную церемонию, а затем отправились в медовый месяц, причём SAL9000 даже обеспечил онлайн трансляцию их совместного отдыха.
Игра «Love Plus» представляет собой нечто вроде «The Sims», только игра не заканчивается признанием в любви — далее следует переход от ухаживаний к интимным встречам, к виртуальной партнёрше можно даже «прикасаться» при наличии сенсорного экрана и стилуса, а при желании и признаться ей в любви через микрофон.
В 1984-м году Уилл Райт, 24-летний гейм-дизайнер, создал свою первую игру «Raid on Bungeling Bay», в которой нужно было управлять вертолётом, уничтожая противника и уклоняясь от ответного огня, и с каждым уровнем враги становились сильнее, а заводы выпускали более мощные ракеты, самолёты и корабли.
Затем Райт решил поэкспериментировать с концепцией, в результате чего свет увидела игра «Micropolis», в которой необходимо было «с нуля» строить город — дома, фабрики, магазины, дороги и инфраструктуру. Если, например, население слишком быстро росло, на дорогах появлялись «пробки», а когда повышался уровень безработицы, уровень жизни горожан падал, и они могли даже поднять восстание.
Уилл привлёк к проекту пару коллег-дизайнеров, которых вдохновила эта идея, и в 1989-м году игра (значительно доработанная) вышла на рынок под другим названием — «SimCity». Успех был ошеломительным: за первых год игрушка разошлась огромным тиражом, а позже было создано несколько дополнений и продолжений. Уилл Райт моментально стал признанным гуру игрового дизайна, а почти через десять лет, в 2000-м году, появилось другое его творение — «The Sims», которое стало одной из культовых компьютерных игр.
Опытным геймерам известны некоторые сочетания клавиш, которыми можно «обмануть» игру, воспользовавшись сверхвозможностями.
В 1985-м году японский программист Кацухиса Хасимото, адаптируя игру «Gradius» корпорации «Konami» для платформы Nintendo Entertainment System, в целях облегчения тестирования внёс в код игры изменения, позволяющие с самого начала получать в распоряжение игрока полный набор оружия с помощью нажатия кнопок джойстика в определённой последовательности. Позже этот трюк получил название «код Konami».
Возможно, программист проболтался об этой последовательности кому-то из друзей, но когда Хасимото использовал подобное ухищрение при разработке игры «Contra», многие издания, посвящённые видеоиграм, запестрели заметками об уловке, благодаря которой игрок может заполучить в своё распоряжение 30 виртуальных «жизней» вместо трёх.
«Код Konami» до сих пор используется в десятках игр, так что при случае вы можете попробовать им воспользоваться.
Ролевые онлайн-игрушки появились ещё в конце 1990-х — миллионы обитателей виртуальных миров отныне могли сражаться друг с другом, охотиться на монстров и искать различные артефакты.
Постепенно фанаты таких многопользовательских игр догадались, что хобби может приносить им неплохой доход — игроки стали продавать друг другу виртуальные ценности (например, оружие и экипировку) за реальные деньги посредством аукциона eBay. По оценкам одного из аналитиков, в этой индустрии сейчас заняты около 400 тыс человек, 85% из них — китайцы. Китайские геймеры отрабатывают 10-часовые смены, практически не отвлекаясь от процесса игры, чтобы найти как можно больше артефактов и заработать виртуальный опыт.
Эта система не нравится крупным корпорациям-разработчикам видеоигр, но они вынуждены с ней мириться, потому что такие «профессионалы» всё же способствуют привлечению множества игроков-любителей, ведь чем оживлённее идёт игра, тем быстрее развиваются персонажи.
В некоторых азиатских государствах эта практика приняла такие угрожающие размеры, что, например, китайское и японское правительства вынуждены были принять законы, касающиеся виртуальных валют, в связи с растущим числом хакерских атак на такие виртуальные сообщества и участившимися случаями мошенничества.
В 1980-х годах компания «Atari» была одним из лидеров разработки видеоигр: в 1982-м году гигант индустрии заработал около $2 млрд, причём большую часть дохода ему принесли продажи игры «Space Invaders» для приставки Atari 2600. Однако на следующий год ситуация изменилась: компания объявила об убытках в $500 млн, которые были началом двухлетнего спада в продажах, что чуть не стало причиной краха.
Главным образом это произошло потому, что владелец «Atari» корпорация «Warner» за $20 млн купила у «Universal Pictures» права на разработку игры по мотивам кинофильма «Инопланетянин», вышедшего на экраны в 1982-м году. После подписания контракта «Atari» отвели на разработку игры всего шесть недель, поэтому игра вышла на рынок «сырой», со скучным сюжетом и множеством недоработок, даже виртуальные инопланетяне казались потребителям недостаточно убедительными.
К тому же, появилось огромное количество нелицензионных носителей, на которых содержалось сразу по несколько игр, в результате чего розничные торговцы вынуждены были снизить цены, что ударило по карману гигантов игровой отрасли. Когда «Nintendo» выпустила свою NES (Nintendo Entertainment System), главной трудностью было убедить родителей в том, что их дети получат лишь одну игру, а не множество различных игрушек, которые займут всё их свободное время.
Когда человек получает удовольствие от «стрелялок» и ролевых онлайн-игр, это нормально, но если «виртуальная реальность» становится важнее окружающего мира, у него начинаются проблемы.
В 2005-м году житель Южной Кореи Ли Сеонг Сеоп скончался от сердечного приступа после 50-ти часов практически непрерывной игры в «StarCraft» в одном из интернет-кафе. К сожалению, количество подобных случаев во всём мире растёт, и согласно статистике, в различных странах от 3-х до 30% геймеров страдают от игровой зависимости.
Психологи считают игроманию чем-то вроде алкоголизма или наркомании — человек погружается в виртуальное пространство, проводя всё больше времени у экрана, а остальная часть его жизни в это время рушится.
В Южной Корее и Китае существуют специальные клиники для игроманов, а китайское правительство вдобавок профинансировало разработку компьютерной программы, которая не позволяет пользователям ПК находиться в игре более трёх часов подряд. Если это не помогает, родные могут отправить человека на курс лечения, который может включать в себя консультации, медицинские процедуры и даже шоковую терапию.
После выхода NES компания «Nintendo» решила не повторять ошибок одного из своих основных конкурентов — «Atari», которой пришлось немало оправдываться перед мировой общественностью за выход игры «Custer’s Revenge» («Месть Кастера»), в которой одной из миссий генерала Кастера, американского военачальника, сражавшегося с индейцами, был секс с индианкой, и при этом генерал был показан голым. Такой сюжет вызвал возмущение у борцов за права коренного населения Америки и феминистически настроенных общественных деятелей.
«Nintendo» стала проводить политику предварительного ознакомления общественности с сюжетом всех игр, которые выходили на рынок Соединённых Штатов. Специально для американцев разработчики вырезали из игр некоторые откровенные и жестокие сцены.
Всё изменилось в 1993-м году с появлением «Mortal Kombat», в которой между игроками происходили беспощадные и кровавые поединки, а когда под давлением общественности «Nintendo» вынуждена была заменить виртуальные брызги крови на пот и убрать летальный исход, продажи резко пошли вниз. Тем временем «Sega» выпустила свою версию игры, в которой игрокам вернули всё то, за что они любили старый «Mortal Kombat», и она стала гораздо более успешной, чем продукт «Nintendo».
С 1995-го года разработчики игры сотрудничают с компанией «Sony» — именно тогда появились мощные консоли PlayStation, которые позволили поднять возможности «файтинга» на новый уровень.
В 2005-м году компания «Nintendo» представила одну из революционных разработок — консоль Wii. Вместо нажатия на кнопки игрокам предложили управлять специальным Wii-джойстиком, который представляет собой пульт со встроенным акселерометром, определяющим скорость движения пульта, и Bluetooth-передатчиком, передающим сигнал на консоль — всё вместе это позволяет, например, реалистично управлять виртуальной теннисной ракеткой.
Кстати, «народные умельцы» приспособили Wii-пульт для управления множеством различных электронных устройств, что превратило его в настоящую «волшебную палочку» — с его помощью можно диджеить или, например, управлять пылесосом «Roomba».
В 2004-м году компания «Rockstar Games» выпустила пятую часть серии игр «Grand Theft Auto», в которой игрок так же, как в предыдущих версиях, мог угонять машины и устраивать перестрелки и потасовки, кроме этого создатели добавили в игру возможности для флирта и свиданий.
Вскоре после начала продаж 36-летний хакер Патрик Вилденборг обнаружил в коде игры некоторые любопытные моменты, изменив которые можно было увидеть откровенные сцены секса между главным героем и его подругой.
Патрик выложил свой вариант кода в интернет, назвав его «горячий кофе». Сначала «Rockstar Games» отрицала свою причастность к скрытой эротике, настаивая на том, что программист создал эти сцены сам, но другие хакеры вскоре нашли похожие фрагменты в адаптациях игры под другие платформы. Возрастные ограничения для игры немедленно ужесточили, а многие магазины убрали «GTA» с прилавков.
В 2009-м году на компанию подали в суд в связи с фактом обмана потребителей, и чтобы уладить дело, «Rockstar Games» пришлось раскошелиться на $20,1 млн.