The Settlers II: анализ жизни маленьких поселенцев в большой стратегии
Автор kka2012:
Игра The Settlers II: Veni, Vidi, Vici была разработана и издана в 1996 году немецкой компанией Blue Byte Software.
Blue Byte Software к этому времени уже не была новичком на рынке компьютерных игр, еще в начале 1990-х ими были представлены игры серии Battle Isle (в следующем 1997 году Blue Byte выпустит совершенно потрясающую Incubation: Time Is Running Out), кроме того, как следует из названия - первую игру серии Settlers в 1993 году.
Опережая вопросы и замечания читателей, отмечу, что в первую часть Settlers я тоже играл, но в памяти она отложилась очень плохо. Запустив ее в новом веке, я обнаружил, что само по себе управление крайне непонятное и невнятное, пришлось бы долго вспоминать, как там и что, да и графика, современная для 1993 года, спустя более, чем три десятка лет, сильно режет глаз.
И если кто-то представил себе игры типа SimCity, SimFarm и иже с ними, спешу разочаровать - абсолютно ничего похожего!
Действие игры развивается в годы правления вымышленного римского императора Травиана Августа Цезаря. На это как бы намекает "Veni, Vidi, Vici" в названии, что в переводе с латыни означает "пришел, увидел, победил". По сюжету римский корабль Tortius под управлением капитана Октавия, попав в шторм, терпит крушение на неизвестном берегу. Выжившие начинают исследовать остров, попутно обустраиваясь на нем, и натыкаются на портал, через который переходят на следующий остров. Здесь уже встречается противник - нубийцы, которые рассказывают о других вратах в дальней оконечности острова, римлянам приходится вступить с ними в бой, чтобы пробиться к порталу... и вот так - десять миссий основной кампании, сражаясь то с нубийцами, то с японцами, то с викингами, а порой и со всеми вместе взятыми, Октавий ведет выживших в кораблекрушении домой, в Рим. На последнем, десятом острове, игрок встречает других римлян, но настроенных отнюдь недружелюбно. Это - если коротко описать сюжетную часть.
Settlers IIпредлагает два варианта игры. Или сквозная кампания из десяти миссий, описанная выше, или прохождение одиночных миссий, каждая со своим сценарием.
Первое, что бросается в глаза при запуске Settlers II - графика. Очень яркая, дружелюбная, теплая, ламповая. Приятные домики и крохотные человечки, которые копошатся, как муравьи. Одна лишь графика уже приковывает внимание, уже только из-за нее можно залипнуть в игре.
Нет, это не было суперпродивнутое 3D, это не было нечто, опережающее время. Да, уже применен трехмерный графический двигатель, но при этом полностью трехмерный лишь ландшафт с выделяющимися холмами, все постройки - статичная изометрия, равно как и все персонажи.
Завлекал именно реализм движения крон деревьев в порывах ветра, это трепыхание листвы. Пожалуй, это - самое сильный момент в графике. Поэтому уровни в пустошах, где от деревьев точат лишь огарки, или зимние уровни, где, по понятным причинам, в кронах нет листвы, смотрятся пустыми и безжизненными в сравнении с летними миссиями на тропических островах.
В Settlers II, как и в любом градостроительном симуляторе, игроку предстоит развивать поселение. Вообще, именно эта, условно мирная часть, и представляет собой большую часть каждого уровня.
Строительство зданий, добыча ресурсов, производство средств труда - все это, в том или ином виде уже встречалось во многих более ранних играх. Однако в Settlers IIприсутствует разительные отличия.
Во-первых, необходимо выстраивать логистику. Т.е. это не тот Warcraft, где игрок дает крестьянину команду "рубить лес", а дальше уже искусственный интеллект определяет маршрут крестьянина от леса до лесопилки и обратно. В Settlers II юниты перемещаются исключительно по дорогам, построенным игроком. Зона ответственности каждого юнита - отрезок пути от флажка до флажка, на котором носильщик таскает припасы туда-обратно. Бревна в одну сторону, доски - в другую.
Если не обеспечить логистику - вся экономика поселения встанет. Экономика может встать и в том случае, когда логистика, вроде как, обеспечена. Каждый флажок - логистический узел - имеет определенную емкость хранения ресурсов, и если эта емкость будет превышена - носильщик попросту остановится и перестанет таскать материалы к такому узлу. Приходится строить дополнительные, дублирующие дороги.
С развитием отрезка пути на него выходит помощник носильщика - ослик. Если, конечно, такой есть на складе. Предусмотрены и лодки для транспортировки грузов через водные преграды.
В помощь игроку выступают так же склады, которые служат для хранения ресурсов вне главного здания. Здесь уже требуется тонкая настройка и распределение материалов. Например, нет смысла нести гранит через половину карты на один склад, если он расположен в центре исследованной и застроенной территории, чтобы потом обратно, к границе, тащить этот же гранит обратно для нового строительства. Лучше поставить склад в какой-то разумной досягаемости и складировать гранит на этом складе.
Во-вторых, единственный пополняемый первичный ресурс в игре - это древесина. Благодаря леснику, который высаживает деревья на пустырях. Все остальные ископаемые и природные ресурсы - гранит, уголь, железо, золото, дичь, рыба - рано или поздно иссякнут. Придется сносить шахту, переносить ее в новое место, на более богатые жилы. Да, есть еще бесконечный ресурс - вода, добываемая в колодцах.
Возвращаясь к сказанному выше, с развитием и исследованием новых территорий гораздо продуктивнее переносить избушку дровосека и лесопилку ближе к границе, чтобы не перегружать логистические пути и уменьшать плечо поставки. Аналогичной - прочие добывающие и перерабатывающие постройки.
Конечность ресурсов влечет за собой другую проблему - необходимость поиска баланса между боевыми и мирными юнитами. И между юнитами разных профессий.
Любой юнит изначально лишен специальности. По умолчанию это - разнорабочий, носильщик. При постройке соответствующего здания, при наличии нужного инструмента на складе, юнит хватает этот инструмент, приобретая специальность, и бежит занимать здание. Рыбаку нужна удочка, шахтеру - кирка, солдату - щит и меч. И возникает дилемма. С одной стороны построить хижину рыбака, вручить ему удочку и отправить на рыбалку - один из самых дешевых способов обеспечить пропитание колонии. Но, как я уже упоминал, ресурсы - конечны. Что делать с оравой рыбаков после того, как вся рыба кончится? С другой стороны можно построить ферму и выращивать пшеницу для выпекания хлеба. Но здесь производственная цепочка несколько длиннее - нужно построить еще мельницу и пекарню. Понятно, что во втором случае обеспечение всего цикла более затратно по времени и материалам, но пшеница - ресурс восполняемый, т.е. снабжение пищи уже не будет зависеть от конечного количества рыбы в морях.
Settlers IIзаставляет прогнозировать экономику. Поскольку на орудия труда для разного рода рабочих и оружие для солдат требуются одни и те же ископаемые - железная руда и уголь, из которых плавят металл, а потом - или топоры, или мечи, важно найти тонкий баланс между скоростью мирной экспансии и подготовкой к агрессивной войне, обеспечив запасы ресурсов для производства оружия, когда до этого дойдет дело.
Вообще, забегая вперед, почти в каждом уровне боевые действия начинаются одновременно с тотальным дефицитом. Стороны приходят к столкновению когда все шахты истощены или почти истощены, солдат - море, но они, в основном, не обучены. Первые схватки очень жаркие и кровопролитные, но в дальнейшем интенсивность боевых действий сильно падает, поскольку обе стороны способны выставить по одному солдату в час.
Третий момент относится, скорее, не к игровым механикам вообще, а к управлению экономикой. Возможность задать определенное количество инструмента или материала для производства в принципе отсутствует. Только благодаря настройкам интуитивно непонятной шкалы предпочтений. Производить больше лопат, или молотов? Топоров, или удочек?
Нет, возможно совсем отключить как производственное здание целиком, так и изготовление определенного инструмента, перекинув мощности на другой ресурс, но нужно вовремя вспомнить про это! Чтобы не остаться с сотней ножовок и единственным мечом перед ордой разъяренных нубийцев, вооруженных до зубов.
Геймплей в Settlers IIзаключается не в управлении конкретным юнитом или группой юнитов - такая возможность в принципе не предусмотрена, а в управлении всей экономикой в целом путем постановки макрозадач.
Экспансия, т.е. приобретение новых территорий, осуществляется двумя путями. Условно-мирным и агрессивно-военным.
Условно-мирный путь заключается в возведении оборонительных зданий и сооружений - бараков, сторожевых вышек, замков и иже с ними. Само по себе строительство здания еще не означает расширение границ - оно происходит, когда в здании поселится хотя бы один солдат. Можно застроить приграничную территорию замками, как частоколом, но без военных юнитов они бесполезны. Более того - если противник строит свое оборонительное здание, то границы расширятся у того, кто успеет первым поселить в нем солдата.
Чем выше класс здания - тем больше боевых юнитов оно может содержать, тем больше территории оно отжимает при расширении, но, понятное дело, тем больше ресурсов и времени оно требует для строительства.
Агрессивно-военный путь заключается в захвате зданий противника непосредственно в бою. Здесь стоит остановиться подробнее.
Как я уже говорил выше, возможность непосредственного управления юнитами в Settlers II напрочь отсутствует. Но игрок может задать степень заселения военных зданий, разделенных на три категории - приграничные, вторая линия обороны и в глубине страны.
Кроме того солдаты тоже делятся не несколько рангов - рядовой, сержант, прапорщик, капитан, генерал. Прокачка бойцов осуществляется при помощи золотых монет, одна золотая монета - однократное повышение ранга одного юнита. И золотые монеты так же нужно производить!
Соотношение силы, допустим, сержанта и генерала, не вполне понятно. Понятно лишь то, что юнит с каждым рангом становится сильнее. Количество здоровья, урона, защиты и все остальные характеристики юнитов покрыты тайной.
Единственный способ управления боем - задать процентное соотношение юнитов, которые идут в атаку, а так же указать, какие юниты идут в атаку - самые сильные, или самые слабые. И указать на здание, выбранное целью. Сколько юнитов, каких и откуда пойдут в атаку - можно только примерно предположить. И не факт, что противник тоже не пойдет в атаку на здания игрока, оставшиеся со слабой защитой. После атаки начинается малопонятная и малопрогнозируемая мясорубка. Из-за отсутствия хоть какой-то шкалы здоровья вообще непонятно, сколько противников еще положит генерал до собственной гибели. Или же, если это генерал противника - тоже непонятно, достаточно ли отправить в бой одного сержанта, или же нужно копить войска и послать на него пяток капитанов.
После физического уничтожения всех защитников здания оно переходит в руки победителя, границы сдвигаются, а все постройки мирного назначения сгорают. Фактически, трофеем становится исключительно само здание, территория и ресурсы, если они еще остались на этой территории.
Уровень считается пройденным, как только врата окажутся на территории игрока.
Сложно? Да! Непонятно? Да! В игре все еще более непонятно!
Но, при всей враждебности управления и не самых внятных игровых механиках, Settlers IIзавлекают. Как уже было отмечено, в первую очередь - ламповой графикой, а так же своей необычностью и самобытностью.
Из отрицательных сторон хочется отметить звук. Нет, звук тоже качественный, но мелодии слишком однообразные и писклявые, уже через от музыки час начинает болеть голова.
А час игры в Settlers II - это практически ничего! Первые уровни кампании проходятся достаточно быстро, но на третий уровень уже нужно потратить около четырех часов, на последующие не меньше восьми. Восемь часов на уровень! Это нереально долго!
Все в игре происходит очень медленно. Еще и искусственно затянуто!
В некоторых миссиях для прохождения необходимо колонизировать еще и один-два соседних, более мелких острова. Строительство корабля (а перед этим - выход к побережью и постройка верфи) занимает полчаса реального времени! Только строительство единственного корабля! При условии наличия всех ресурсов! Потом - еще и доставить нужные материалы на мелкий остров, а с мелкого - на большой!
Казалось бы - проблема решится строительством нескольких кораблей. Нет, не решится! В очередной раз напоминаю, что возможность непосредственного управления юнитами в Settlers IIотсутствует. Корабли управляются автоматически. Когда на островке требуются доски - они самостоятельно едут в порт, берут доски и перевозят их... но за единственной доской бросаются сразу все корабли! И, сколько бы их не было, везут на остров каждый по доске! Хотя нужна единственная! А если в это же время доска нужна на основном острове - то везут эту проклятую доску обратно.
В других миссиях территории игрока и противника находятся на расстоянии плевка. Но граница завалена непроходимыми залежами гранита! И на расчистку пути уходит два часа реального времени!
Settlers II - игра одновременно и увлекательная, и скучная. Скучная из-за затянутости и однообразия. Да, начало каждого уровня очень веселое, динамичное... но потом - сплошная тягомотина. Собирание ресурсов буквально по крупицам, чтобы обеспечить экспансию и боеготовную армию.
В Settlers II читы совершенно не нужны! Разве что на ускорение - чтобы игровой процесс протекал быстрее.
Основной чит - это разведка. Когда при первом прохождении миссии, пусть и проиграв, игрок узнает расположение залежей угля, железа и золота и, при повторном прохождении, ломится туда со всех ног.
Лучшая стратегия в таких случаях - отрезать противника от жизненно важных ресурсов и наблюдать после за тем, как он строит бесполезные сторожевые башни, которые никогда не будут заселены солдатами, потому что отсутствует доступ к углю и железу - тому, что нужно для производства щитов и мечей!
Но в подавляющем большинстве случаев эти ресурсы будут расположены на противоположных концах карты. И, вновь возвращаясь к уже написанному, воевать будут жалкие остатки армий - то, что уцелело после первой волны, воевать в условиях жесткого дефицита, воевать за земли и горы, испещренные пустыми шахтами. Воевать ради доступа к порталу, чтобы перейти на следующий остров и там продолжать воевать...
При всех недостатках The Settlers II: Veni, Vidi, Vici нельзя назвать неудачной игрой. Она была и удачной, и успешной. Менее, чем через полгода, в декабре 1996, было выпущено дополнение The Settlers II Mission CD, содержащее девять новых миссий кампании и двенадцать однопользовательских карт, а так же редактор карт. В октябре 1997 вышло The Settlers II: Gold Edition, содержащее как оригинальную игру, так и дополнения, кроме того - мелкие улучшения и правки.
В 2006 году был выпущен ремейк The Settlers II: 10th Anniversary. Эта версия была построена на полностью трехмерном движке. Для ремейка была выбрана именно вторая часть, как наиболее любимая и почитаемая фанатами. Фактически, перед разработчиком стояла задача не переосмыслить, переработать оригинальную игру, а произвести своеобразную реставрацию, переложив десятилетнюю игру на новую графику. В геймдеве, особенно в 1990-х и начале XXI века, десять лет - это целая пропасть!
Последним на сегодняшний день стало издание 2018 года, уже от нового правообладателя - Ubisoft. Новая версия Gold Edition была оптимизирована под современные операционные системы, современные требования.
Как уже было отмечено выше, Settlers II была не просто тепло встречена игроками, но и стала коммерчески успешной. За год с момента релиза было продано более полумиллиона копий по всему миру, только в одной Германии было продано более 200 000 экземпляров Settlers II.
Так же Settlers II была номинирована журналом Computer Games Strategy Plus, на награду «стратегия реального времени года», однако лучшей RTS 1996 года стала другая игра - Command & Conquer: Red Alert.