Мини-чат
Или войти с помощью
2

Мирный путь: как пройти Fallout (1997) без единого убийства

Серия игр "Fallout" начала свой путь еще в 1997 году. Игры имела невероятный успех, и во многом этот успех был связан с тем, что геймерам предоставлялись разные варианты прохождения в зависимости от способа распределения характеристик. Так, например, игру можно было пройти даже никого не убивая на своем пути.

Мирный путь: как пройти Fallout (1997) без единого убийства

Но разве можно пройти постапокалиптическую игру "Fallout" с его огромным количеством оружия и злодеев, ни кого при этом не убив? Да конечно можно. И в сегодняшней своей статье я расскажу вам, как это сделать.

Распределение первоначальных навыков

Чтобы пройти первый "Fallout" без убийств, нужно прежде всего правильно распределить свои параметры SPECIAL и вторичные навыки правильным образом.

Для начала нужно убрать на единицу такие навыки как Сила, Выносливость и Восприятие. Они нам не понадобятся. А вот такие параметры как Харизма и Интеллект стоит поставить на максимум, то есть на 10. Помимо этого я бы вкачала Ловкость и Удачу на наиболее максимальные значения. Они помогут нам избегать случайные встречи, а также дадут нам больше очков действия.

Мирный путь: как пройти Fallout (1997) без единого убийства

Из дополнительных особенностей можно выбрать "Добрую душу", благодаря чему наши боевые навыки будут ниже, зато такие навыки как красноречие, первая помощь и бартер будут гораздо лучше. Ну и вдовесок можно взять способность "Тренированный", из-за которой мы будем получать дополнительные перки 1 раз в 4 уровня (а не в 3), но благодаря которой наши навыки будут чуть выше.


Также, не забываем про навыки. В начале мы можем выбрать три навыка, которые будут прокачиваться с удвоенной силой. Здесь нужно обязательно взять красноречие (да, игру мы будем вытягивать красноречием, интеллектом и харизмой), а также взлом. Ну и вдовесок можно взять скрытность, которая также будет нам полезна.

Итак, наш персонаж готов, и теперь со всем этим багажом нужно начинать игру. Так что переходим к самому главному ,а именно к прохождению.

Прохождение

Как только мы оказываемся за пределами убежища, бежим к выходу на поверхность, избегая столкновения с крысами. Для того, чтобы не ввязываться с ними в бой и не затрачивать лишнее время (ну мы же пацифисты), врубаем режим скрытности и спокойно проходим мимо них, когда они нас не видят.


По пути к отмеченному на карте Убежищу 15 мы натыкаемся на городок Шэйди Сэндс. Там можно просто побегать и пособирать вещички в шкафчиках. В том числе мы можем найти и нужную нам веревку. Также, можно побегать по городу и пособирать простенькие квесты от местных жителей.

Но самое главное - это взять квест от Арадеша - главы поселения. Он попросит нас разобраться со скорпионами. Правда, как это сделать, чтобы их не убить? Есть вариант, но для этого придется все таки посетить Убежище 15. Поэтому идем туда и обыскиваем все шкафчики в поисках динамита и веревки.


После этого возвращаемся обратно в Шейди Сэндс и идем разбираться со скорпионами. Не волнуйтесь. Мы никого убивать не будем. Все таки мы пацифисты. Забравшись в пещеру к скорпионам мы должны будем установить найденный динамит в определенном месте у стены, после чего он взорвется и произойдет обвал. Благодаря этому обвалу, выход для скорпионов будет заблокирован, и это будет считаться пройденным квестом. Удивительно, но я сам узнал об этом лишь недавно.



В принципе, выполнение этого квеста необязательно, но все же опыт лишним не будет, тем более, что при получении нового уровня мы сможем вкачать очки навыков в ту же скрытность и красноречие, чтобы облегчить себе процесс прохождения.

Ну а найденный на пустошах лут из шкафчиков или на пустошах (а его будет много из-за высокой удачи) мы можем продавать в городах, покупая на вырученные деньги что-то полезное, например книжки скаута, таблетки и прочие приблуды.

Кстати, если вернуться в Шейди Сэндс чуть позже, то Арадеш попросит нас вернуть похищенную недавно его дочь Танди. И раньше я всегда уничтожал всех похитителей, освобождая бедную девушку, но благодаря нашему красноречию и харизме, мы сможем вытащить Танди без шума и пыли, а самое главное мирным способом. Навешав главе похитителей лапши на уши, он разрешит нам ее забрать просто так.


В общем ,мы опять на коне, получили опыт и снова никто при этом не пострадал. Не зря ведь говорят, что лучшая битва та, которой не было.

Также, нельзя забывать и еще про один интересный квест, а именно разборки между мэром Джанктауна Клиллианом и местным мафиози Гизмо. При желании мы можем помочь Киллиану лично разобраться с Гизмо и поучаствовать в драке, но так как мы пацифисты, то просто подкинем мафиози "жучок" и передадим информацию Киллиану. Пусть сам разбирается дальше.


Главное, что за этот квест мы получим довольно жирное количество опыта, благодаря чему при получении нового уровня мы вновь распределим очки навыка по нужным нам параметрам.

Квестов в игре полно, но я бы хотел остановиться на самых важных. Поэтому идем в город Хаб и берем миссию о пропаже караванов. Побегав по городу, мы выясняем, что всему виной Когти смерти.

Узнав о том, где их видели в последний раз, мы направляемся в нужную нам локацию. В пещере мы обнаруживаем одного из Когтей смерти, который стоит возле тела полумертвого супермутанта, который только и может ,что произносит слово "Создатель".

Нам нужно будет с ним поговорить, чтобы узнать чуть больше информации. Но сделать это будет трудно, ведь Коготь смерти захочет нас убить. В общем, кое-как нужно будет постараться с ним поговорить, и при этом не умереть от лап Когтя. Чтобы облегчить себе задачку, можно взять в Джанктауне собачку и использовать ее в качестве отвлекающего маневра. Да, песик скорее всего погибнет, но мы узнаем все, что нам нужно. И нет, это не противоречит условиям прохождения игры, так как ни мы лично, ни наши напарники никого не убили.


Ну а далее мы возвращаемся в город, убегая от Когтя смерти, и рассказываем главе караванщиков про супермутантов, получая за это вознаграждение и опыт.

Далее, нужно отправиться к торговцам водой (все в том же Хабе) и купить у них воды для Убежища 13, чтобы продлить себе срок прохождения. Также, торговцы расскажут нам про то, где именно они берут воду. Как оказалось, воду они закупают у гулей в Некрополисе. И мы даже получим координаты этого городо. Собственно, туда нам и надо, ведь именно там находится водный чип (спойлер).


Попав в Некрополис, мы спускаемся в канализацию, чтобы пройти дальше. Там-то мы и узнаем, что воду местные гули берут из местного убежища (Убежище 12), и если взять оттуда чип, то город перестанет получать хорошую пресную воду.

Чтобы никого не лишить воды (мы же пацифисты), нам нужно починить насос, но для этого нужно найти недостающие детали, которые находятся здесь же, то есть в канализации И все бы ничего, но деталь охраняют кротокрысы. Но благодаря вкачанной скрытности, мы можем пройти мимо них, пусть даже для этого придется немного и подождать, пока животные повернуться спиной. В любом случае дело будет сделано.


Но когда мы выходим на поверхность к насосу, выясняется, что его охраняют мутанты. Один из них не хочет нас пропускать, так как мы не похожи на гуля. Но благодаря нашему красноречию мы убеждаем туповатого мутанта в том, что наш персонаж является гулем, после чего мы попадаем к насосу и чиним его.


Ну а после этого мы идем в само убежище и забираем чип из одного терминала. Да, конечно в самом убежище мы нарвемся на светящихся гулей, причем весьма агрессивных. Но не переживайте. Они очень медлительные, и вы сможете пробежать мимо них, даже если и начнется бой. А благодаря скрытности сделать это будет намного легче.


Теперь остается лишь вернуться в Убежище 13, чтобы отдать чип смотрителю. Мы возвращаем чип, пишем отчет смотрителю, а через недельку старый и бесполезный смотритель вызывает нас и говорит, что весьма обеспокоен проблемой супермутантов. В общем, как вы помните, нам нужно будет разобраться с этой пролемой.


Далее, делаем все по классике, то есть идем в Братство Стали, получаем задание от местного охранника Кэббота, чтобы тот пропустил нас внутрь. Суть задания будет заключаться в том, чтобы пробраться в радиоактивную локацию "Свечение" и принести доказательство того, что ты там побывал.

Наглотавшись таблеток и постоянно откармливая себя антирадином, мы приносим доказательство Кэбботу, после чего он пропускает нас в бункер.



Конечно, мы можем выполнить квест на получение силовой брони но это необязательно. Да и к тому же нам придется затратить на это много времени. Единственное, что нам нужно сделать, это поговорить с женщиной-врачом Врии. Она расскажет нам о том, что супермутанты стерильны и не могут иметь потомство. Она даже предоставить нам голодиск с исследованиями, что нам, собственно, и нужно.


Лучше сразу пойти в Собор, предварительно надев на себя мантию (ее можно найти в Хабе в церкви), чтобы нас приняли за своего.

В соборе мы можем подняться наверх и знатно поговорить с лидером сектантов. Правда, на самом деле лидером он не является, ведь всем (в том числе и созданием супермутантов) рулит некий Создатель. Мы просим этого лидера отвести нас к создателю, и это прокатывает. Мы действительно попадаем сразу к финальному боссу.


Ну а дальше начинается самый важный диалог с Создателем. Естественно ,его можно просто убить. Но не забываем, что мы пацифисты, да и к тому же слабопрокачанные из-за того, что мы пошли по мирному пути и особо не набирали опыта и вооружения. Поэтому, наш единственный путь - дипломатия.


Создатель долго с нами разговаривает, и когда мы говорим ему о том, что супермутанты стерильны, то в начале он нам не верит, и пытается обвинить нас в том, что мы принесли ему подделку в качестве доказательства. Но благодаря красноречию мы убеждаем его в том, что исследования настоящие.

Это очень расстраивает Создателя, так как он надеялся на то, что спермутанты все же будут размножаться естественным способом. А теперь получается, что вся работа была сделана впустую. В итоге расстроенный Создатель (в миру Ричард Грей) говорит нашему герою уходить поскорее, потому что он все здесь подорвет через 240 секунд. Ну что же, делать нечего. Бежим! И после того как мы уходим за пределы Собора, мы наблюдаем жуткую картину масштабного взрыва. Да, Грей сдержал слово и подорвал собор и лабораторию вместе с собой.


Остается лишь направиться на Военную базу с ордой супермутантов внутри, чтобы развалить ее ко всем чертям. Попав туда, мы рассказываем охраннику-супермутанту, что мы сами являемся мутантом, и он нам верит, после чего без проблем нас пропускает. Забавно, ведь раньше я всегда подтягивал парней из братства, чтобы они помогли мне разобраться с супермутантами при входе. А тут все оказалось гораздо легче.


Правда, дверь на военную базу не так-то просто взломать. Лучше всего для этого использовать электронную отмычку, которую можно раздобыть в Гильдии воров в Хабе.

Ну а после этого мы пробираемся к суперкомпьютеру и вводим специальный пароль, который активирует скрытый цикл взрыва через три минуты. Самое главное, что цикл скрытый, поэтому никто не узнает о его запуске, а сами мы спокойно убегаем с базы.


Ну а дальше мы отправляемся в родное Убежище 13, возле которого нас ждет лично смотритель. Он очень горд тем, что мы выполнили задание, но пускать обратно он нас уже не хочет, так как мы вызовем лишь сплошные проблемы.


Дальше дед уходит, а наш герой с поникшей головой уходит в пустоши, где основывает деревушку Аройо. Впрочем, это уже другая история, о которой речь пойдет в одной из следующих статей.

@uCrazy_org
Комментариев пока нет
Поддерживаются прямые ссылки на изображения, а также ссылки на youtube, rutube, vk video, giphy, coub, tenor, t.me и т.д.

{{PM_data.author}}

{{alertHeader}}