Почему в играх снова тот же сюжет? Разбор привычных клише
Почти в каждой новой игре мы натыкаемся на одни и те же штампы. К ним все привыкли, но если задуматься, выглядят они странно и нелогично. Ностальгический привет, друзья!

Сегодня предлагаю вспомнить несколько заезженных клише и стереотипов, которые так часто встречаются в компьютерных играх.
Лифты без лестниц
В куче игр, особенно в старых шутерах вроде Zero tolerance или Doom, мы зачищаем этаж за этажом, а потом уезжаем на лифте дальше.

И вот что странно: в таких огромных зданиях есть только один лифт, а лестниц нет вообще. Иногда можно найти два лифта, но работает из них почему-то только один. Тот, на котором вы приехали, на следующий этаж вас не повезет. Придется искать другой. Интересно, что будет, если он сломается? Выхода из помещения просто нет, останется только ждать ремонта.
Двухфазный босс
Еще одна частая штука — боссы с двумя фазами. Вы уже вспотели, пока месили этого монстра, кажется, вот он повержен, но тут он переходит в новую фазу и становится еще злее и сильнее.

Такие повороты встречались и в старых играх, вроде Disney's Aladdin, и в более современных проектах.

Герой теряет память
Классика жанра. Главный герой приходит в себя в незнакомом месте и ничего не помнит о себе. Теперь ему предстоит по крупицам собирать свою память.

Избранность
Про избранность героев я вообще молчу. Кого-то вирус не берет, кто-то единственный выживает, а кто-то избранный просто потому, что так написано в древнем пророчестве.

Тревожная музыка
Ну и конечно, куда без тревожной, зловещей или тяжелой музыки. Игра идет себе спокойно и тихо, но как только меняется музыкальный фон — жди беды.

В Prince of Persia: Warrior Within тревожная музыка включалась каждый раз, когда за нами гнался Дахака. А в Left 4 Dead 2 она начиналась перед самым появлением Танка — самого мощного зараженного. Да и в старых играх перед битвой с боссом мы всегда слышали, как музыка становится активнее и тревожнее.
Безопасные места
Не стоит забывать и про безопасные зоны. Особенно это заметно в играх, где постоянно идет мясорубка. Например, в Left 4 Dead то и дело попадаются небольшие комнаты, куда не проникают зомби. Там можно отдохнуть, пополнить боезапас, подлечиться и взять новое оружие.

В RPG это вообще распространенная тема. Взять культовую Diablo. Города вроде Тристрама, Лагеря бродяг или Лута Голейна — это безопасные точки, где можно пообщаться с жителями, купить вещи и зелья, продать лут, починить снаряжение. Монстры туда не заходят. Хотя в Diablo 3 был сюжетный момент, когда демоны атаковали город Калдей, и жители в панике убегали. Но это опять же просто сюжетный поворот.
Много оружия
И куда же без клише про бездонные карманы. Герои таскают с собой по 10 единиц оружия, кучу патронов, тяжелые доспехи и при этом бегают как гепарды. Это было актуально раньше и остается сейчас.

Посмотрел бы я на того, кто несет на себе 10 стволов, включая базуку. А в игре Rune главный герой носит с собой по 5 мечей, топоров и молотов. Это не викинг, а просто боевая машина смерти.
Предательство
В играх доверять никому нельзя. Любой друг, который прошел с тобой огонь и воду, запросто может воткнуть нож в спину. У меня даже есть отдельная статья про предателей в играх. Рекомендую почитать.

Жадные NPC
Это касается не всех торговцев, но все же. Опять же пример из Diablo. Герой рискует жизнью, чтобы уничтожить зло, а ему оружие за деньги продают. Если он не спасет вас, деньги вам не понадобятся.
Побег из тюрьмы
Сколько героев игр сбегали из тюрьмы? Серия The Elder Scrolls на этом завязана, но началось все гораздо раньше. Вспомните хотя бы Prince of Persia, Little Big Adventure или Another World.

Женские формы
Ну и про прекрасный пол нельзя забывать. Девушки в играх почему-то идут на разборки в мини-юбках или облегающих штанишках, с голым животом, а то и вовсе выставляют все напоказ. Вспомнить хотя бы Бледрейн или Соню Блейд из Mortal Kombat 9 (в следующих частях на этом перестали делать акцент).

Особенно круто это выглядит в средневековых играх. Голый живот, когда враги рубят мечами в ближнем бою? Тут внешний вид уже не важен, главное защита. Но геймеры в восторге.
Слепые враги
Во многих играх есть стелс-режим, где герой может незаметно подкрасться к врагу и тихо убить его или просто пройти мимо. Интересно, что враги не слышат шагов и шума, если герой подходит сзади и не стреляет. А их угол зрения оставляет желать лучшего. В некоторых играх к противникам можно подойти почти сбоку, и они вас не заметят.
Бомбы
Если в игре есть миссия по обезвреживанию бомбы, нам обязательно скажут время до взрыва. Хотя это клише пришло к нам из кино.
На самом деле в клише нет ничего плохого, особенно когда речь про старые игры. Главное — правильно все подать, чтобы шаблон органично вписался в игру.