Серия Diablo
И разверзлась Преисподня
Diablo
Как и предыдущие творения Blizzard, Diablo стала важной вехой в истории компьютерных игр и RPG в частности.
Diablo - это action/RPG, в которой вам предстоит проложить свой путь через шестнадцать случайно генерируемых уровней подземелья, под завязку заполненных монстрами и сокровищами. Ваша финальная цель – демон Диабло, повелитель ужаса, который и стал причиной всех бед, постигших не только тихую деревушку Тристрам (Tristram), но и все королевство.
С одной стороны, игра строго следует канонам ролевых игр: игрок выбирает одного из трёх стандартных персонажей (воин, бродяга, маг), после чего спускается в подземелье с целью очистить его от порождений зла. Он выполняет различные задания, находит магические предметы, более совершенное вооружение и доспехи, по мере получения очков опыта переходит на следующий уровень (развития) и получает возможность улучшить свои личные характеристики и дополнительные умения.
Воин (англ. Warrior) - как правило, самый сильный и защищённый персонаж.
Бродяга (англ. Rogue, разбойник, вор, амазонка) - самый ловкий, предпочитающий стрельбу из лука и тактику «выстрелил - отступил».
Маг (англ. Sorcerer) - персонаж, поражающий врага заклинаниями на расстоянии, но слабый в ближнем бою.
Интересно, что классы различались в основном только соотношением 4 основных игровых праметров (сила, ловкость, выносливость и магия), уникального оружия или уникальных для каждого класса способностей не существовало (если не считать изначально данной воину способности чинить оружие, Rogue - обезвреживать ловушки, а магу - перезаряжать магические посохи; на практике эти способности мало применялись).
Есть также и некоторое количество случайных квестов, которые обычно выдают жители деревни. Их выполнение необязательно, но стоит учесть, что в качестве благодарности вы обязательно получите стоящий артефакт.
Деревня - это тихая гавань, куда будет возвращаться ваш герой после жестоких схваток, чтобы идентифицировать вещи (иначе их магические способности невозможно применять), подлечиться, купить или отремонтировать экипировку, выучить новые заклинания, а также отделаться от ненужных вещей.
Графика игры великолепна. Достаточно одного взгляда, чтобы оценить, сколько труда было вложено в создание мрачных подземелий, кишащих монстрами, тихой деревеньки и ее обитателей.
Сила каждого персонажа отражена в четырех показателях – сила, ловкость, магия и выносливость. По мере убийства монстров вы накапливаете опыт. Набрав достаточное количество опыта, ваш герой поднимает уровень, получая добавку к жизням и мане, а также пять очков, которые можно потратить на поднятие любого из этих атрибутов. Сила и ловкость повышают наносимые повреждения, при этом ловкость также повышает шанс попадания. От параметра магии зависит сколько маны будет у персонажа, а выносливость влияет на количество жизней. При этом воин от одного очка выносливости получает в два раза больше жизней, чем маг. Действует и обратное правило в отношении мага и маны, получаемой от поднятия магии.
От физических показателей также зависит, сможете ли вы надеть на себя определенную броню, взять в руки более сильное оружие или прочесть магическую книгу. Вполне логично, что существуют также предметы, способные поднять эти показатели будучи надетыми. Элементы экипировки генерируются случайным образом. Исключением являются артефакты, обладающие огромной мощью по сравнению с другими магическими вещами, но попадающиеся крайне редко.
Все классы умеют пользоваться заклинаниями, хотя маг делает это эффективней всего. Заклинания бывают в виде свитков одноразового использования или книг, которые персонаж способен заучивать. С каждой новой заученной книгой мощь заклинания растет.
Кроме заклинаний никогда не стоит забывать запасаться зельями. Они способны восстанавливать запасы жизни, маны или же поднимать один из физических атрибутов.
Доспехи и оружие, которые находит игрок, распределяются случайным образом. По сути, игрок получает шанс обнаружить мощное или уникальное оружие или доспех с открытием любого сундука или убийством любого монстра. Точно так же случайным образом задаётся количество разновидностей монстров, с которым игрок встретится в игре, и это число всегда меньше количества придуманных разработчиками врагов. Более того, случайным образом выбираются и задания, которые даются игроку. Также случайным образом выбираются карты уровней. В результате при каждом повторном прохождении он получает новую игру.
Отличная графика и простота игрового процесса делают свое дело - от игры крайне сложно оторваться. Благодаря тому, что подземелья, квесты, экипировка и монстры распределяются случайным образом, у игрока всегда есть стимул продолжать идти к заветной цели.
Diablo: Hellfire
Игра строго следует канонам ролевых игр: игрок выбирает одного из четырёх стандартных персонажей (воин, бродяга, маг, монах), после чего спускается в подземелье с целью очистить его от порождений зла. Он выполняет различные задания, находит магические предметы, более совершенное вооружение и доспехи, по мере получения очков опыта переходит получает возможность улучшить свои личные характеристики и дополнительные умения. Воин (Warrior) традиционно - самый сильный и защищённый персонаж. Бродяга (Rogue, разбойник, вор, амазонка) - самый ловкий, предпочитающий стрельбу из лука и тактику «выстрелил - отступил». Маг (Sorcerer) - персонаж, поражающий врага заклинаниями на расстоянии, но слабый в ближнем бою. Монах (Monk) - этот герой нечто среднее между воином и магом, он может атаковать до трех противников сразу при этом он силен в магии.
Интересно, что классы различались в основном только соотношением 4 основных игровых праметров (сила, ловкость, выносливость и магия), уникального оружия или уникальных для каждого класса способностей не существовало (если не считать изначально данной воину способности чинить оружие, Rogue - обезвреживать ловушки, а магу - перезаряжать магические посохи; на практике эти способности мало применялись).
Два дополнительных (секретных) героя - Бард (Bard) и Варвар (Barbarian) и два дополнительных квеста можно включить, отредактировав специальный текстовый файл COMMAND.txt, который находится в каталоге установки Hellfire, путём добавления в него следующего текста:
Как тестовые персонажи, эти герои обладают новыми навыками и особенностями. Бард может использовать два одноручных оружия, по одному в каждой руке. Варвар может держать двуручное оружие в одной руке и нести щит в другой. Варвар отличается огромной силой, но он вообще не владеет магией, а бард - совершенно универсален: он в меру силён и умён. Для этих персонажей не было создано собственной уникальной графики и анимации, потому что игра была выпущена в относительно скорые сроки (приблизительно 2 месяца), поэтому в игре они выглядят как бродяга и воин, соответственно. Однако, в самом файле "Hellfire.exe" есть подготовленные ссылки на файлы hfbard.mpq и hfbarb.mpq - файлы наподобие hfmonk.mpq, архивы данных анимации и звуков для персонажей. Что свидетельствует о том, что в планы разработчика также входило создать уникальную анимацию и звуки для этих двух видов персонажей. Стоит отметить, что для того чтобы активировать варвара, потребуется патч версии 1.01 а также модифицированная версия файла "hellfrui.dll".
Hellfire был единственным официальным дополнением, выпущенным для Diablo.
Стоит также упомянть, что впоследствии было выпущено несколько модификаций (модов) Hellfire, которые исправляли многие ошибки и вносили улучшения в игровой процесс.
Diablo 2
Новое - хорошо знакомое старое
Игровая индустрия - одна из немногочисленных молодых тенденций, внести в которую что-то чрезвычайно новое, необычное, ранее не виданное сейчас практически невозможно. За сравнительно малый период своего существования, индустрия увидела множество концепций и идей, основная цель которых одна - привлечь и увлечь геймера, заставить его жить в игре, не понимать границы между реальностью и виртуальным миром. Что же происходит сегодня? Старые концепции тщательно обсасываются, заворачиваются в новую, прогрессивную технологическую обёртку, выкладываются на прилавки магазинов и убеждённо косят "под новое". Почему так? Читайте выше. Как быть? Вопрос риторический.
В связи с засилием Diablo-подобных игр, бытует мнение, что пришествие Diablo-киллера не за горами или уже вовсе состоялось. Что значит киллер? Киллер - игра, которая способна переплюнуть Diablo 2 по таким основным параметрам, как геймплей, атмосфера, графика. Переплюнуть- значит превзойти. Буквально пару лет назад звание киллера было присуждено Sacred, а сейчас - новорожденному Titan Quest. Но кто играл в эти игры должен осознавать, что перед ним самый натуральный Diablo 2 с новым движком и сюжетом. Тогда о каком убийце может быть речь? Не может же Дьябла убить сама себя! Почему так? Читайте выше. Как быть? Вопрос риторический.
RPG бывают разные
Игр жанра RPG в наше время не сосчитать. Такие проекты одновременно и наиболее сложны в разработке и интересны в освоении. Поэтому каждый разработчик пытался и пытается создать хоть чем-нибудь оригинальную РПГ, чтобы ее по достоинству оценила большая часть геймеров. На свет стали появляться всевозможные «вдумчивые» RPG с мощной боевой системой (планирование боя, проведение маршрутов для героев и т.д.), RPG с миллионами строчек текста в диалогах (не найдёшь мага-пенсионера в подземелье правого верхнего угла карты и не узнаешь от него, кто же возродил Главного Монстра из глубин ада- не пройдёшь игру) и, наконец, «мясные» RPG, в которых основную часть геймплея занимает беганье по картам вселенной и попутное уничтожение клыкастых и других не очень политкорректных супостатов. В таких Ролевых Играх чувствуется динамика происходящего.
Каждая секунда не уходит в пустоту - герой крушит злобных тварей, колдует мощнейшие заклинания, бежит к спасительному порталу... Здесь наиболее остро чувствуется обстановка во вселенной игры, ибо от количества монстров, покусившихся на жизнь и власть в свободной и мирной расе, буквально не продохнуть. Diablo 2 как раз и является такой игрой. Орды монстров, литры человеческой и не очень крови, боевые кличи, крики боли и полное отсутствие хоть сколько-нибудь серьёзной умственной деятельности. Здесь вам потребуется лишь ловкость рук и хорошая реакция, иначе будете битым даже на первом уровне сложности. Я не хочу сказать, что перед нами банальное, скучное «мясо». Просто боевая составляющая в Диабло 2 выполнена таким образом, что даже вздремнуть у монитора элементарно не выйдет. А получение квестов, нудные разговоры с дружественными жителями текущей карты - это как пожелаете. Здесь это далеко не главное. Почему? Читайте выше о видах RPG, а мы приступаем непосредственно к разбору игрового процесса.
Все гениальное просто
Игровой процесс Diablo II не щеголяет каким-либо изысками. Все самое необходимое, отчасти банальное было собрано воедино, скреплено сюжетом и выставлено на жёсткий суд игроков. При особом желании, можно найти кучу «недостатков», например странная одинокая опция «Сохранить и выйти» уже успела вызвать множество споров и обвинений. Дескать, играть становится сложнее. Но на самом деле этот шаг был сделан Blizzard ради нашего же удовлетворения от игры, поскольку, как известно, если слишком легко- мы делаем скучные мины, слишком сложно- агрессивные гримасы и пару нецензурных фраз «на выходе». Золотая середина есть, и она воплощена в игровом процессе Diablo 2. Здесь не будет скучно и просто. Игра как будто сама знает, когда задать жару, а когда остыть и дать передохнуть. Динамика, что называется, во всей красе.
Итак, каждый герой обладает своими, кто бы мог подумать, характеристиками и умениями. Одни хороши в рукопашном бое, другие- в магических атаках. Но у каждого есть свои недостатки, которые нужно чётко представлять и всеми силами избегать их проявления. Не смотря на то, что Diablo 2 может показаться глупым обезбашенным месивом, тактика в данной игре все-таки присутствует. Бездумно, но очень быстро кликать кнопками мышки и жать клавиши клавиатуры - это не есть залог успеха. Для каждого персонажа нужно обдумать индивидуальную тактику. Какие навыки прокачивать, каким характеристикам уделять больше внимания - решать исключительно вам.
Как уже упоминалось, игра может только одним способом «запомнить» ваше состояние в данный момент времени- опция «Сохранить и выйти» обладает каким-то магическим действием на геймеров. После ее нажатия игра автоматически перенесет героя в город, запишет количество жизней, маны, опыта и вдобавок заново создаст на карте всех ранее убитых монстров, в том числе и босса акта. Глупость? Нет, исключительно верный ход разработчиков как в плане играбельности так и в плане оригинальности.
Как и в любой уважающей себя RPG, игроку предоставляется куча всевозможных зелий, артефактов, «шмоток». Ориентироваться несложно, поскольку все основные принципы и особенности этих геймплейных объектов закладываются еще на ранних стадиях прохождения. Подобно таблице умножения, игрок запоминает виды зелий, вспоминает о той или иной бутылочке волшебного напитка, когда нужда в нем наиболее ощутима, откладывает в голове разновидности и свойства доспехов и оружия, магические особенности рун и драгоценных камней.
Собственно, где же разворачивается основной экшен? Герою предоставляется большая локация, напичканная всевозможными вурдалаками, скелетами и другой кодлой, а также важными геймплейными объектами и элементами ландшафта. Схема перемещения проста, как две копейки- сначала перемещаетесь на своих двоих, потом (если повезет и хватит терпения) находите этакую контрольную точку, позволяющую телепортироваться в город и обратно, а также на другие контрольные точки. Большое значение имеют и свитки городского портала. Но не в этом основная суть. Главное, что герою есть, где развернуться и какие «достопримечательности» посетить. Бесконечное число подземных туннелей, тюрьм и других привлекательных объектов, не заставят геймера заскучать. Надоело плыть по течению сюжета, выполняя обязательные квесты? Не беда- просто ведите своего альтер-эго куда глаза глядят. Смею вас заверить, на любом акте есть множество интересных и зачастую опасных мест. Тут вам и толпы монстров, и, следовательно, вещички разномастные.
Какой же вывод можно сделать, основываясь на всем вышесказанном? Diablo 2 - самая незаурядная, простая, но все-таки фантастически захватывающая RPG. В ней нет нудных, длинных диалогов, четкой ограниченности действий и других «специфичных» элементов. Здесь все просто. Гениально просто. Иначе быть просто не может. Ибо вот она главная особенность игры, за что ее полюбили, любят и будут любить (читай: играли, играют и будут играть).
Вещи, о которых уже не говорят
Я думаю, вполне понятно, что говорить о графике Diablo 2 в наши дни глупо. Это уже далеко не тот технологический уровень. Мир знает возможности движка, к примеру, Магии Крови, поэтому показывать ему (миру) что-то менее красивое не совсем резонно. Однако, в Диабло графика играет весьма посредственное значение. Она здесь просто не замечается. Любоваться красотами местных пейзажей, разглядывать и считать количество полигонов на персонажах, наблюдать всевозможные анизотропные фильтрации и другие эффекты, играя в Diablo 2 просто не хочется. И не потому, что этого всего здесь нет (красот, новомодных эффектов и т.д.), а потому, что желание пропадает само по себе. Геймплей превыше всего. Остальное - туфта.
С момента появления Diablo II прошло 6 лет. Это, знаете ли, немалый возраст для компьютерной игры. В то время как выходят новые, супернавороченные экшены, мегадостоверные и красивые стратегии, всевозможные стритрейсинговые симуляторы, армия преданных фанатов рубится в любимую Дьяблу, зазывая всех и каждого присоединиться к ним. Как бы странно это ни звучало, но число людей, играющих в Diablo 2, практически не падает, а иногда и вовсе увеличивается.
В чем же секрет? Похоже, что разработчикам из Blizzard удалось создать идеальную игру. Но, естественно, не для всех и каждого (вкусы-то у людей разные). Что же остановит игроков Диабло 2 ? Вероятно, выход Diablo III. Но одно я знаю точно - через 10, 50, 100 и более лет, о Diablo 2 все равно будут помнить, как об одной из величайших игр за всю историю игровой индустрии, если она (индустрия) будет иметь хоть какое-то место в том далёком и не очень будущем.
Diablo 2: Lord of Destruction
Lord Of Destruction, новый продукт от компании-не-делающей-плохих-игр, появился, с ураганной скоростью раскуплен и уже вовсю радует фанатов. Ничего удивительного, на то она и Blizzard, и, в общем-то, ничего в этом нет особо интересного. Существенно любопытней разобраться, каким образом Близз удалось продать нам за сорок баксов всего-то один занюханный эпизод к старой игре да еще и сделать нас таким образом безоблачно счастливыми. Этим я и займусь в нижеследующих двенадцати тысячах символов с учетом пробелов. Оставайтесь с нами.
Все до единого
Описывая близзардовские методы зарабатывания денег на их безупречных (без-уп-реч-ных!) концепциях игр, я не расскажу тебе, проницательный читатель, ничего нового: выпустив Lord Of Destruction, мастера из Blizzard довели Diablo II до совершенства точно так же, как в свое время с помощью Broodwar сделали это со Starcraft’ом.
Игра осталась той же красавицей и умницей, все так же приветлива и нежна, но больше не ходит по дому в бигудях, немножко похудела в одних местах, немножко поправилась в других и наконец избавилась от отвратительной манеры орать как корабельная сирена, когда мы пьем молоко, только что извлеченное из холодильника. Отбросив метафоры, можно сказать, что все те чудесные игровые возможности, которыми Blizzard обещала дополнить Diablo II с выходом экспэншн пэка, действительно находятся в упомянутой выше коробке за сорок баксов. “Чудесные возможности”, напомню, это (минутку, где-то тут у меня старый пресс-релиз...): один дополнительный эпизод с прилагающимися свежими монстрами и квестами, два новых героя с собственными деревьями скиллов (“дерево скиллов”... Мне нравится этот термин - ассоциируется с “рогом изобилия”), горы новых шмоток, типов шмоток, возможностей модернизации шмоток, стимулов собирать шмотки, поводов сходить с ума на почве шмоток и, наконец, главная игровая возможность Diablo II: Lord Of Destruction - возможность добраться наконец до задницы хитрого подонка Баала, улизнувшего от нас в оригинальной Diablo II.
Для маленьких
Ветераны, наберитесь терпения – профессиональный долг обязывает меня пояснить, чем именно так интересна Баалова задница. Итак. В то время как оба его брата-акробата (Диабло и Мефисто) и все их приспешники приняли смерть от нашей руки еще в первых четырех актах, хитрый Баал, отказавшись встретиться с нами лицом к лицу, смылся, к тому же обманом заполучив свой soulstone (зарубежный аналог иголки-в-яйце-в-утке-в-зайце, но с меньшим количеством степеней защиты). И ладно бы подлец извлек для себя урок из печального опыта братьев (акробатьев), унялся и лег на дно, довольный тем, что пережил устроенную нами зачистку мира Санктуария! Так нет же – мало ему. Почувствовав в кармане приятную тяжесть soulstone’а, парень пошел на поводу у обманчивого чувства безопасности, решил, что ему опять все можно, и отправился осуществлять незаконный захват волшебного камня, управляющего вратами в ад и рай. Времени на осуществление коварного плана у Баала было предостаточно – смылся он еще во втором акте, и когда мы, в двух следующих эпизодах разобравшись с его братьями (да, акробатьями), вновь возвращаемся к “делу о хитром подонке”, орды Баала уже вовсю штурмуют хранилище реликвии – охраняемую варварами крепость далеко на севере мира Санктуария. Думаю, я вполне четко донес мысль, что поставить на место ушедшего от нас живым Владыку Разрушения – архиважная задача и вообще вопрос чести.
Люди и роли
Теперь я хочу вас кое с кем познакомить. Это Assassin и Druid, персонажи. Они новенькие. Druid прожил всю жизнь в лесу, дружит в основном с животными, те отвечают взаимностью. Худощав, так как в детстве много болел. Ликантропией. Высокий, почти долговязый. При выборе гардероба отдает предпочтение шкурам – в основном, волчьим и медвежьим. Развлекается, заставляя землю под ногами оппонентов эффектно разверзаться. Неразговорчив. На меня похож немножко.
Assassin – брюнетка, стройная, на вид – лет 20-25, но персонажи высокого уровня часто выглядят на столетия моложе, чем есть на самом деле... В детстве любила охотиться на людей, но теперь предпочитает демонов. Увлекается единоборствами. Ведет ночной образ жизни. Обладает прекрасным чувством юмора: для нее нет ничего смешнее изрубленного в куски монстра, который оказался недостаточно сообразителен, чтобы обойти установленную девушкой ловушку. Она чудесная, правда?!
За подробным описанием особенностей новых героев, пожалуй, отошлю вас к превью, драгоценное же журнальное место лучше отведу под описание того, как играется новыми персонажами. Ничего неожиданного. Характер, почерк каждого героя, как и раньше, чудесным образом отражается на игровом процессе – в Blizzard умеют делать такие вещи. Как вокруг варвара царит кровавое безумие битвы; как вокруг волшебницы воздух так и дышит магией; как закованный в латы паладин – это не просто жирный боец, а именно непоколебимый бастион в самой гуще бушующего боя, так и новые персонажи удивительным образом дают игроку почувствовать себя обладателем контроля над сокрушительной мощью природы или воплощением смерти, убивающим эффективно, коварно и с самоотдачей.
Без проблем
Между тем, все мы прекрасно знаем, что бОльшая и лучшая часть Diablo II – это возня со шмотками, и в Blizzard это знают тоже. Если в DII, покупая, выигрывая, собирая и заменяя всевозможные шмотки, можно было провести многие недели игрового времени, то в Lord Of Destruction за этим занятием совсем не сложно скоротать вечность.
Тестируя и дорабатывая Diablo II, создатели игры смогли присмотреться к своим идеям в работе и определиться, насколько еще можно позволить нам придаваться низменным утехам со шмотками. Так вот теперь, в LOD, поводья в этом плане окончательно отпустили, и всевозможных айтемов в игре непозволительно, бесстыдно много, причем без всякого ущерба для игрового баланса.
Гнезда для камней теперь есть и в магических вещах, к камням и черепам добавились jewels – драгоценности, которые сочетают сразу несколько магических случайно выбранных свойств, схожих с теми, которые бывают в кольцах и амулетах. Помимо jewel’ов, в игре появились руны – по сути своей, те же камни, но с еще более чумовыми свойствами, и, более того, будучи вставлены в правильную вещь в правильном порядке, они дают еще пачку бонусов, а шмотка, с которой была проделана эта операция, становится “золотой”. Навскидку вспоминается руна, дающая +2 маны за каждый труп. Вставив пару таких в меч своего варвара, whirlwind можно будет делать так, как будто завтра не настанет никогда. Еще более страшным оружием станет меч с руной, дающей свойство freeze target. Носившие кольчугу Iceblink в оригинальной Diablo II знают, в какое страшное оружие превратится персонаж, замораживающий монстра прикосновением.
Class-specific items – еще одна новинка. Из названия ясно – это вещи, которые могут носить только персонажи определенного класса. Как правило, по показателям немного хуже попадающихся тут же обыкновенных вещей, но дающие отличные бонусы к скиллам. Ужасная дилемма – носить небесной красоты крылатый Assault Helmet, дающий Sword Mastery +5, или оставить “зеленый” шлем из Sigon’s Set’а.
Кстати о зеленых наборах. Они теперь действительно работают, даже будучи собраны не полностью. Например, уже одев перчатки и шлем из упомянутого выше Sigon’ского набора, раз уж мы заговорили именно о нем, мы начнем “стилить” аж десять процентов “лайфа”. Прибавьте сюда greatly increased attack speed от перчаток и +200 бонус к attack rating от шлема. Кто знает (Господи, неужто кто-нибудь не знает?), тот поймет. Прокачанный под Frenzy варвар, будучи наряжен в эти шмотки, становится просто Десницей Господней. А знаете, как я мучился, когда нашел еще и щит из этого набора? +1 ко всем скиллам от щита и +100 к защите заставили-таки меня совершить кощунство, отказавшись от Frenzy и начав использовать Concentrate, Berserk и Whirlwind, держа в одной руке двуручный меч, а в другой – щит.
Я, кажется, еще забыл упомянуть ethereal-шмотки – вещи, обладающие бонусами наподобие superior’ных, но существенно, существенно большими. В качестве расплаты ethereal-вещи нельзя ремонтировать. Зато можно попробовать найти айтем, одновременно являющийся ethereal и self-repairing (еще одно новое свойство). Шлем с защитой +70 процентов, восстанавливающий одну единицу durability за 30 секунд, – это круто, а? А ведь он может быть еще и магическим, и socketed... Присядьте и подышите свежим воздухом, дорогие фанаты DII.
Родина
Да, дополнительный эпизод всего один, но, во-первых, столь чудесно преобразившуюся игру не грех и перепройти (настоятельно рекомендую – масса удовольствия!), и, во-вторых, пятый эпизод просто прекрасен. Близзардовцы обещали нам поле боя на подходах к варварской твердыне, и они его нам дали. Настоящее изрытое поле боя, где работают катапульты, закованные в броню чудовища несут на спинах маленьких магов-огнеметчиков, а варвары абсолютно независимо от нас сражаются с монстрами и даже частенько гибнут, создавая неповторимый антураж. Шикарные заснеженные уровни! Вообще в пятом акте столько же уровней, сколько и в первых трех эпизодах игры, но здесь они еще и просто необъятные!
Все, все монстры новые. Впрочем, нет. Есть одна знакомая разновидность противников. Надеюсь, у вас у всех крепкое здоровье... Помните incubus’ов из первой Diablo? Крылатых демонесс? Так вот, здесь есть точно такие же и даже кричат так же, когда их убиваешь. Я чуть не расплакался.
Отличный набор квестов! Думаю, все мы мечтали немно-о-жечко улучшить какую-нибудь свою магическую шмотку или – уж это-то наверняка – назвать любимую вещь самолично придуманным именем. Так вот, теперь это можно в качестве награды за выполнение определенных квестов.
С любовью
В Diablo II Expansion: Lord Of Destruction есть еще масса всего, что не вошло в эту статью, но даже на основе прочитанного, думаю, вы согласитесь со мной в том, что Lord Of Destruction – мечта любого фаната Diablo. С выходом дополнения любимая игра ничуть не потеряла, зато открыла для нас новые, ранее невиданные грани. Если же вы все еще не согласны со мной – получайте. Есть еще так называемые Crafted Items, по показателям существенно превосходящие “золотые” шмотки и целиком изготавливаемые игроком по специальным рецептам в Horadric Cube’е. Приятно вам скоротать вечность.
Diablo III
Минимальные системные требования для Diablo 3:
Операционная система: Windows XP, Windows Vista или Windows 7
Процессор: Intel Pentium D 2.8 ГГц или AMD Athlon 64 X2 4400+
Оперативная память: 2 Гбайт
Видеокарта: GeForce 7800 GT или Radeon X1950 Pro
Свободное место на жестком диске: 12 Гбайт
Рекомендованные системные требования для Diablo 3:
Операционная система: Windows XP, Windows Vista или Windows 7
Процессор: Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц или AMD AthlonTM 64 X2 5600+
Оперативная память: 2 Гбайт
Видеокарта: GeForce 260 или Radeon HD 4870
Свободное место на жестком диске: 12 Гбайт
Двенадцать лет ожидания и шесть лет разработки — немалое расстояние отделяло поклонников от выхода Diablo 3. Однако релиз наконец-то состоялся, суматоха первых дней улеглась, а особо сильные эмоции поутихли. Самое время на холодную голову разобраться, что же мы в итоге получили
Долгие годы Blizzard вынашивала Diablo 3, перекраивая баланс, перерисовывая интерфейс, меняя графический стиль, убирая одни вещи и добавляя другие… и потихоньку сдвигая дату выхода все дальше в будущее. Естественно, ожидания интересующейся публики взлетали все выше и выше, к релизу достигнув какой-то заоблачной отметки.
Как вы уже наверняка знаете, революции не произошло. Перед нами — старая добрая «диабла», предлагающая ровно тот же самый геймплей, что и две предыдущие игры серии. Особо впечатлительные тут же обложили разработчиков тоннами проклятий, обвиняя Blizzard во вторичности, топтании на месте и излишней осторожности.
Масла в огонь подлил и сам запуск, который могут назвать удачным только самые неадекватные поклонники компании. В день релиза, 15 мая, было продано больше 3 миллионов копий игры, и сервера battle.net, несмотря на предстартовые нагрузочные тесты, просто не выдержали такого напора желающих поиграть. Как результат — рождение мема с «Ошибкой 37» в главной роли, неисчислимые крики ярости и флешмоб на Metacritic, заваливший пользовательскую оценку Diablo 3 ниже самых глубоких кругов ада.
Но если отставить в сторону всю эту истерию и просто поиграть, то выясняется, что аддиктивный геймплей, затягивающий на долгие часы и провоцирующий нон-стоп-марафоны с друзьями, никуда не делся. И это — самое главное. То, ради чего стоило так долго ждать.
Увлекательный геймплей Diablo 3 складывается из нескольких основных компонентов, главным из которых можно считать новую систему навыков и прокачки. Уничтожая бесчисленные полчища монстров, персонаж получает опыт и растет в уровне. Основные характеристики (представленные ловкостью, интеллектом, силой и выносливостью) распределяются автоматически, причем каждый из пяти героев выделяет главную, в значительной мере определяющую его эффективность. Система проста: монах и охотник на демонов бьют тем сильнее, чем выше их ловкость, колдун и чародей получают аналогичный бонус от интеллекта, а варвар в деле сокрушения врагов полагается на силу.
Конечно, поначалу автораспределение удивляет и наводит на мысли об упрощении. Однако через некоторое время понимаешь, что так лучше, ведь роль параметров весьма значительна (кроме бонуса к урону, они дают и кое-какие индивидуальные прибавки), и осторожные полумеры в виде раскидывания доступных очков по всем параметрам в итоге привели бы к созданию героя вида «ни рыба ни мясо». А с такой системой «запороть» персонажа просто невозможно, и это хорошо. Да и опытные игроки все равно рано или поздно нащупали бы оптимальный вариант прокачки, поэтому разработчики сделали это за них.
Аналогичным беспроигрышным образом создатели поступили с навыками. Новые возможности открываются вплоть до тридцатого уровня, а дальнейший прогресс обеспечивается закрепленными за каждой способностью усилителями-рунами. Последние в значительной степени разнообразят, а порой — до полной неузнаваемости изменяют действие навыков. К примеру, некоторые боевые стили монаха позволяют отбрасывать монстра последним ударом в серии, но есть руны, меняющие этот эффект на оглушение, телепорт на короткое расстояние, замедление скорости атаки противника или нанесение массового урона молниями всем, кто попал под раздачу.
Одновременно можно пользоваться только шестью навыками — два из них закреплены на левой и правой кнопках мыши соответственно, а остальные четыре активируются цифрами. Огромная заслуга дизайнеров данной системы в том, что неиспользуемых и бесполезных навыков нет. Вообще. Разумеется, какие-то применяются чаще, другие реже, третьи и вовсе занимают место ситуационных, но ненужного балласта здесь нет. Конечно, на первом уровне сложности вам так не покажется, но на Nightmare или Hell придется задействовать все доступные возможности, чтобы побеждать.
Четыре круга ада
Кстати, об уровнях сложности, к которым в играх серии всегда было особое отношение, — чтобы получить доступ к более продвинутой ступеньке, сначала требовалось добраться до финала на низшей. Diablo 3 оставила схему без изменений, лишь добавив к трем привычным степеням четвертую под названием Inferno. Если Normal — проще пареной репы (умереть можно, лишь полностью расслабившись или попав на крючок периодически скачущего пинга), то Nightmare уже заставляет поднапрячься: элитных монстров становится больше, они появляются в тех локациях, где их прежде не было, а силой значительно превосходят обычных тварей.
Кроме того, уникальные и элитные бестии получают новые свойства. Если на обычном уровне сложности они, как правило, просто немного «толще» своих адских однополчан, то на Nightmare инфернальные создания все чаще любят окружать и зажаривать огненными цепями, стрелять взрывоопасными «навесными», обносить героя стенами или выбрасывать на поле битвы ярко-фиолетовые лучи, попадание под которые означает практически мгновенную смерть. А уж когда на Hell безжалостный генератор случайных чисел комбинирует свойства по две-три штуки, жизнь становится совсем несладкой. Как вам, например, противники, которые сначала притягивают персонажа к себе, затем оглушают, после чего буквально топят в отравленной луже? Что творится на Inferno, автор, к сожалению, лично еще не испытал, но разработчики описывают это так: «Мы собрали команду самых опытных тестеров, которые едва-едва сумели одолеть Inferno. А потом удвоили сложность — ведь реальные игроки все равно оказываются лучше любой тестовой команды». Словом, не думайте, что видели все, пройдя Diablo 3 один раз на Normal — поверьте, это лишь начало, а в запасе у игры есть еще много интересного.
Независимо от сложности, уничтожение бродящих по просторам Санктуария уродов приносит чувство первобытного триумфа — тем более что действо сопровождается ворохом ярких эффектов и потрясной физикой. Демоны, суккубы, зомби, песчаные твари и прочие образины разлетаются в разные стороны, помахивая ragdoll-конечностями, истекают ядом, горят, как просмоленные факелы, взрываются кровавыми ошметками при критических ударах и расстаются со своим бренным существованием десятком других способов. Все это происходит на фоне разламывающейся утвари, падающих люстр, раскатывающихся во все стороны бревен и прочих физически активных объектов. Завершающий штрих в батальном полотне — надписи вроде: «Убито 35 монстров одним ударом!» Ни дать ни взять — неистовая вакханалия в лучшем смысле этого слова.
Во время таких ураганных замесов огорчает только одно — постоянная необходимость оставаться на связи с игровыми серверами, поскольку все расчеты производятся именно там. В первые несколько дней после релиза нормально играть могли единицы, для остальных геймплей представлял собой пробежку от одного зависания к другому, приправленную периодическими вылетами. Сейчас ситуация значительно улучшилась, однако даже спустя две с лишним недели с момента выхода наблюдаются «залипания» — правда, уже не такие значительные, как поначалу. Дело явно движется в положительном направлении, а проблем становится все меньше.
Технологичностью Diablo 3 тоже похвастаться не может, однако выглядит игра очень даже симпатично. Это касается не только частностей вроде удобного и красивого интерфейса, но и визуального образа игры в целом. И пусть многое мы уже видели (вторая глава чуть ли не один в один повторяет таковую из Diablo 2), но симпатичная картинка и тщательная прорисовка на пару с ностальгией делают свое дело.
Ад ждет
По-настоящему новым для серии стало введение в игру ремесленников — кузнеца и ювелира, позволяющих создавать новое вооружение и совершенствовать выпадающие из монстров драгоценные камни. Последняя «фишка» по сути заменила хорадрический куб из Diablo 2, а вот производство доспехов и оружия выглядит интересно. Прежде чем взяться за создание нового меча или шлема, сперва требуется обучить мастера «рецептам». Поначалу для профессионального роста искуснику нужны только деньги, однако для достижения высших уровней придется побегать, вышибая из инфернальных тварей странички и книги, несущие сакральные знания.
Однако особого смысла в создании экипировки заметить не удалось — выпадающее из монстров добро, как правило, обладает лучшими свойствами. «Крафт» будет полезен в том случае, когда требуется залатать прорехи в обмундировании. Например, добавить брони или прибавить сопротивляемости к конкретному виду урона. Кроме того, остается еще одно осмысленное применение талантов кузнеца — это создание легендарных предметов, рецепты которых сперва нужно найти или приобрести на аукционе за баснословные деньги.
Сам аукцион, кстати, сейчас представлен только сделками за внутриигровую валюту — пока первоначальная экономическая лихорадка не прошла, есть шанс неплохо заработать на продаже редких вещей. Неизвестно, как на цены повлияет введение возможности приобретать предметы за реальные деньги (обещают в середине июня), однако совершенно ясно, что толстосумам проходить Hell и Inferno будет немного легче. То же самое касается и грядущего PvP-режима — надеемся, Blizzard продумает систему так, чтобы у обычных игроков был хоть какой-то шанс в сражениях с обладателями парочки «кредиток».
Об этой игре можно еще долго говорить. Критиковать решение целиком привязать проект к онлайну и обсуждать вытекающие из этого неудобства. Придираться к сюжету, словно речь идет о полнокровной RPG. Сетовать на привязку к аукциону (мол, «дроп» уже не тот, все решают деньги!) или находить еще какие-то глупые поводы для негодования. Но факт остается фактом: такого яростного, отточенного процесса уничтожения тысяч адских порождений не может предложить ни одна другая Action/RPG. А за счет гибкой и действенной системы навыков, отменно реализованной совместной игры, пяти непохожих друг на друга персонажей и «морковки на веревочке» в виде непрерывно валящегося из монстров добра играть в Diablo 3 можно практически до бесконечности. Определенно, её стоило ждать.
Достоинства:
на высших уровнях сложности игра значительно преображается, выходя на пик увлекательности;
пятерка героев, каждый со своим стилем игры;
продуманная система прокачки, позволяющая адаптировать персонажа под любого противника;
динамичный и затягивающий процесс нарезки монстров — как в одиночку, так и в компании;
красивый и мрачный мир Санктуария.
Недостатки:
на высших уровнях сложности игра значительно преображается, выходя на пик увлекательности;
пятерка героев, каждый со своим стилем игры;
продуманная система прокачки, позволяющая адаптировать персонажа под любого противника;
динамичный и затягивающий процесс нарезки монстров — как в одиночку, так и в компании;
красивый и мрачный мир Санктуария.
Так же в серии вышли посты:
Серия Mafia
Серия Gothic
Серия Silent Hill
Cерия Mass effect
Серия Max payne
Комментарии30