Soldier of Fortune
Нынешнее поколение игроков уже не удивишь обилием насилия в компьютерных играх. Реки виртуальной крови льются рекой. Но даже на фоне современных FPS Soldier of Fortune выглядит чересчур кровожадной, а в то время казалась чем-то из ряда вон выходящим.Это сейчас мы стонем от обилия однообразных игр с бравыми американскими солдафонами в главных ролях...
Спецназовцы всех мастей, морские пехотинцы выкашивают огнем из своих штурмовых винтовок толпы врагов в каждом втором проекте. Весной 2000 года ситуация была иной: балом правили главные хиты минувшей зимы - футуристические Quake 3 Arena и Unreal Tournament, а также свеженькая Tribes 2.
Сюжет прост как две копейки: террористы ворвались на расположенную в 25 километрах от Казани российскую военную базу, перебили всю охрану и похитили четыре ядерные боеголовки. Разыскать пропажу должен профессиональный наемник, усатый дядька Джон Маллинс. В этом нелегком деле ему помогают два товарища по организации The Shop: чернокожий здоровяк по прозвищу Ястреб и владелец оружейного магазина седовласый хиппи Сэм. Кстати, Джон Маллинс - не плод фантазии сценаристов игры, а реально существующий человек. Кровавую бойню в нью-йоркском метро он не устраивал, по заснеженной Сибири с пистолетом-пулеметом наперевес никогда не бегал, за соратником Саддама Хусейна не гонялся, а вот солдатом удачи был на самом деле. С 1981 по 1990 год он выполнял задания правительства США и частных лиц в Европе, Африке, Центральной и Южной Америке, потом основал специализирующуюся на торговле оружием компанию Longbow Incorporated, а в 1991 году написал художественную книгу " Дни огня ".
В отличие от создателей сериалов Rainbow Six и SWAT авторы не стали гоняться за полным реализмом и сделали ставку на зрелищность, хотя на ранних стадиях они обещали сотворить чуть ли не самый реалистичный симулятор наемника. Точно смоделированные ТТХ стрелкового оружия, тщательно выверенная баллистика, смерть от одной шальной пули и тому подобные штучки остались за бортом. Вместо них нам предложили кое-что поинтереснее: стать участником классического голливудского фильма категории B образца конца 80-х годов, в котором десяток-другой трупов за минуту экранного времени - это норма.
Вот наш бесстрашный наемник по-ковбойски прокручивает в руках пистолет, выбрасывает старую обойму и одним плавным движением вставляют новую. Вот он меткими выстрелами превращает югославских солдат с газовыми баллонами в живые факелы, а вот сражается с шустрыми ниндзя из японской корпорации. Вспоминать, кто так делал в кино, нет никакого смысла. Виртуальный Джон Маллинс выступил в качестве собирательного образа героев всех дешевых боевиков.
Ключевая особенность игры - фирменная система точечных попаданий GHOUL. Тело каждого противника было разделено на 12 областей. Попадание в ту или иную часть из различных видов оружия приводило к заранее запрограммированным последствиям. Например, если пальнуть в упор из дробовика в шею, то голова смачно отлетит примерно на метр, но если отойти на пару-тройку шагов назад и повторить попытку, результат будет уже другим. Высшим пилотажем считалось одним выстрелом выбить оружие из рук врага. Обескураженные бойцы покорно пригибали спины и поднимали руки вверх. На этом фоне как-то странно смотрелись взрывающиеся от одной автоматной очереди русские танки.
Наибольшей популярностью у игроков пользовался The Silver Talon. Несмотря на свои скромные размеры, пистолет обладал невероятно большой мощью и попадал на склад Сэма почти в самом начале игры. Пули 44-го калибра с мясом отрывали конечности, даже если выстрел сделали с почтительного расстояния. После окончания сражения уровень напоминал разделочный цех мясокомбината: невзрачные серо-коричневые пол и стены окрашивались в ярко-алый цвет, повсюду валялись окровавленные культяпки. Но некоторым игрокам этого казалось мало. Они доставали ножи и разрезали туловища поверженных врагов на мелкие кусочки. Другим нравилось наблюдать за предсмертными конвульсиями. Лишившись голени, бедолага хватался за развороченное колено и несколько секунд прыгал на уцелевшей ноге, после чего валился а землю и умирал от потери крови.
Разработчики позаимствовали у авторов Thief: The Dark Project индикатор шума. Если игрок не использовал оружие с глушителем и не попадался на глаза охранникам, полоска в нижней части экрана оставалась пустой. Стоило начать громкую пальбу, как индикатор окрашивался сначала в зеленый, а потом и в красный цвет. Впрочем, о скрытности думали единицы - все равно патронов магазине было больше, чем сбегавшихся к месту сражения противников. Еще одно непонятное решение - внедрение элементов микроменеджмента. По итогам каждой миссии выдавались зеленые купюры. Сумма зависела от того, как часто игрок использовал опцию save game, сколько и каким образом он убил врагов, помогал ли мирным гражданам и много ли времени заняло прохождения уровня. Увы, заработанные бабки лежали мертвым капиталом - в магазине у Сэма все оружие выдавали совершенно бесплатно.
Игровой процесс держал в постоянном напряжении, игроку было некогда обращать внимание на угловатые фигуры противников и неказистое убранство помещений. Эти огрехи вылезали наружу лишь в коротких межмиссионных видеороликах. Впрочем, мало кто ожидал от разработчиков передовой картинки. Они и так выжали из id Tech 2 (Quake 2) 1997 года выпуска максимум возможного: добавили поддержку 32-битного цвета, вдвое увеличили размер текстур, но, увы, так и не смогли решить старую проблему с застревавшими в углах персонажами. Позже Raven Software на примере Soldier of Fortune 2: Double Helix доказала всему миру, что она умеет делать впечатляющие уровни на базе современных технологий. Как ни странно, неказистая графика и другие мелкие недочеты выступают в качестве не минуса, а плюса: ты попросту абстрагируешься от всего лишнего и самозабвенно кромсаешь противников на куски.
Интересные интересности:
1) Через несколько месяцев после выхода Soldier of Fortune посол Иордании в Лондоне обвинил сотрудников Raven Software в пропаганде расизма. Дело в том, что на уровне в нью-йоркском метро после убийства мирного гражданина игрока заставляли пройти уровень заново, однако за стрельбу по ни в чем неповинным прохожим в Багдаде не следовало никакого наказания. Разработчики признали свою ошибку и выпустили специальный патч, после установки которого в игре больше не делалось различий между американскими и иракскими NPC.
2) Почему-то по-русски разговаривали не только охранники сибирской базы, но и югославские солдаты. Из колонок то и дело доносились крики " У нас есть незнакомый человек ", " Никто не заходит в этот лифт ", " Я ничего не знаю. Прошу вас, умоляю вас!", "Урони свой пистолет! ".
Автор:breds0slavamu
Пожалуйста оцените статью и поделитесь своим мнением в комментариях — это очень важно для нас!