Ascendancy: правление галактикой без человечества
Пишет kka2012:
Игра в жанре пошаговой космической стратегии была разработана компанией The Logic Factory и выпущена Virgin Interactive Entertainment в 1995 году. И тот факт, что игра получилась на удивление удачной, подтверждает ее перевыпуск на мобильные платформы в 2011 году.
Как было отмечено выше, Ascendancy - это космическая стратегия. На выбор представлено несколько инопланетных рас, каждая из которых обладает своей уникальной способностью, у кого-то - полезной, у кого-то практически бесполезной. Одни могут досрочно закончить любое исследование, другие - строиться на мертвых планетах, третьи обладают повышенной прочностью корпусов звездолетов. С одной стороны такое решение призвано разнообразить игру, с другой - вносит определенный дисбаланс, усугубленный откровенной слабостью искусственного интеллекта. То есть противники применяют свои способности не в стратегически верный момент времени, а когда накопится достаточно энергии, порой, даже, во вред самим себе. Нет, правильнее будет сказать не "порой", а "как правило".
Расы так же весьма разнообразны - здесь представлены и шестиногие ящерицы, и разумные грибы, и скаты, и насекомые, и микроорганизмы с коллективным интеллектом. Кого не представлено - так это людей. Да-да! Далекая-далекая галактика пилится без участия человека! Почему создатели игры пошли на столь неортодоксальный шаг - вопрос вопросов. Вовсе не оттого, что не могли придумать какую-то уникальную особенность для человечества, скорее - чтобы среди всего этого негуманоидного супа существ у игрока не было предпочтений, вызванных принадлежностью к тому же виду. Не знаю, как там в будущем, но в текущий момент времени среди пользователей Ascendancy вряд ли найдутся мамонты. Не или их инопланетные родственники.
Ресурсы в игре в привычном виде так же отсутствуют. Единственный значимый ресурс - это время. Хотя для каждой планеты есть еще условные - производственный потенциал, характеризующийся количеством заводов, фабрик и т.д., научный - зависит от количества лабораторий и исследовательских учреждений, популяционный - самый сложный из трех, складывается из доступных жилых строений и объема доступной пищи. Единовременно на планете может вестись строительства лишь одного объекта - не важно, на поверхности или на орбите, но при этом каждая планета развивается независимо. То есть невозможно перекинуть, например, часть технического потенциала с одной планеты на помощь другой. Фактически, каждый мир развивается самостоятельно, изолировано от других. Единственное, что используется совместно, суммарно от всех планет - это исследовательский ресурс, который влияет на скорость открытий в дереве исследований.
Присутствуют и специальные строения - обсерватория, которая позволяет получать сведения о кораблях противника, планетарные щиты, препятствующие высадке десанта захватчиков, притягивающие лучи - на тот случай, если инопланетный звездолет находится вне досягаемости орбитальных батарей, и т.д.
Орбитальные постройки менее разнообразны и служат или для постройки и ремонта звездных кораблей или же - защиты/обороны. Орбитальные щиты и батареи.
Здесь стоит отметить, что дерево исследований так же местами имбалансно. Так, например, постройка "Интернет", дающая исследовательский бонус, становится доступной уже в самом конце, когда и исследовать-то, по большому счету, нечего.
Так мы добрались до самого вкусного - непосредственно звездных кораблей. Логично предположить, что космическая стратегия как раз и несет в себе смысл покорения звездных систем одна за другой, неся разумное, доброе, вечное в жерлах плазменных пушек.
Всего доступно 4 типа кораблей - маленький, средний, большой и гигантский. Несмотря на все разнообразие рас, сами корабли отличаются лишь внешним видом - не более того. И, как было отмечено выше, повышенной прочностью корпуса в качестве уникальной особенности одной из рас.
Звездную экспансию тормозят вовсе не коварные противники, затаившиеся в глубинах космоса, а именно корабли. На первых этапах игры доступны только маленькие и средние корпуса, обладающие явно недостаточной вместимостью для полноценной колонизации иных планет. Принимая во внимание, что по времени строительства нет ничего дольше, чем построить корабль, количество кораблей ограничено количеством контролируемых звездных систем, а заменять использованные модули возможно только ближе к середине игры... на старте заселение других миров - довольно непростая задача, отнимающая много ресурсов и времени. А после - проще захватить чужую планету, с уже готовым блэкджеком и всем остальным, чем строить свою.
Полноценные боевые действия на старте игры вести тоже не получится. Все по той же причине - малой вместимости кораблей. А еще слабые пушки, слабые генераторы, двигатели и прочее.
И - да, такой дисбаланс введен в игровой процесс намеренно, чтобы игрок не мог сразу уничтожить всех противников, в первые же дни, чтобы поддержать интерес к игре, к развитию, к экспансии. Если говорить прямо - вооружение кораблей на первых порах настолько слабо, что кажется насмешкой.
Как было отмечено выше, космические корабли в Ascendancy - самое интересное. И самое дорогое. Если на потерю крохотного разведчика можно посмотреть сквозь пальцы, то уничтожение гигантского крейсера в самом деле - трагедия. Да, искусственный интеллект слабоват и потерять крейсер очень непросто, но если налетят всем скопом - весьма вероятно.
Для комплектации кораблей возможно использовать 6 различных типов модулей.
В первую очередь - это двигатели. Понятно, что чем больше двигателей и чем они совершеннее - тем большее расстояние звездолет преодолеет за ход, но тем больше энергии они жрут.
Во вторую - генераторы. Тут все понятно - каждое последующее поколение генераторов дает больше энергии. Корабль без энергии не может перемещаться в пространстве, защищаться или стрелять. То есть становится легкой добычей.
В третью - щиты. Чем больше щитов и чем они совершеннее - тем больший урон оружия противника они могут поглотить. Самое ценное в корабле - это его корпус, который сам не восстанавливается. И далеко не всегда поблизости может оказаться база для ремонта, особенно если бой состоялся в глубине территории противника. Да, в ходе исследований станет доступна мобильная ремонтная база, но до этого еще далеко.
К слову, устройства - щиты и двигатели, тоже заставляют задуматься. На определенном этапе развития появляются менее мощные, но более экономичнее. То есть игрок встает перед выбором - или поставить экономичный но малоэффективный модуль, экономя энергию, освобождая места для другой полезной нагрузки, нежели генераторы, или наплевать на экономию и построить узкоспециализированную зверь-машину. Такого момента, чтобы воткнуть в звездолет все желаемое оборудование, реализовать все хотенки, в Ascendancy не будет. Всегда придется выбирать. Или создать ганшип для уничтожения других кораблей, или десантный крейсер, или космолет поддержки, напичканный воспомогательными устройствами.
С оружием все еще сложнее. Нет такого, чтобы каждая новая пушка била сильнее и дальше. Снова приходится выбирать. Или поставить относительно слабый плазматрон, способный поражать цели на больших дистанциях - особенно это актуально при зачистки планет, которые, как известно, не могут сойти со своей орбиты. Занять позицию, на которой планетарные батареи не дотягиваются до звездолета - и неторопливо расстреливать щиты. Или поставить супермощный нанопульсатор, который в ближнем бою режет броню, как раскаленный нож масло. Но, при этом, жрет энергию мегаваттами. Или поставить пушку попроще, которая, однако, вообще не потребляет энергию - работает от солнечных батарей.
Здесь добавляется еще один критерий - скорострельность. Одни системы вооружения могут сделать всего 1 залп за ход, другие - 5. И опять, в условиях дефицита слотов на кораблях, нужно хорошо подумать, какая пушка станет более эффективна в той или иной ситуации. Какого-либо универсального решения, идеального оружия, в Ascendancy просто не существует. Приходится исходить из целей, для которых строится корабль, применяемой тактики и т.д.
Следующий тип оборудования для кораблей - это сканеры. Устройства, по большому счету, бесполезные. Единственное, что они дают - возможность посмотреть, как снаряжен корабль противника. Есть ли в этом смысл? Так или иначе его придется уничтожить. Так не лучше ли вместо сканера взять лишнюю пушку?
Отдельно стоят специальные устройства. Это и гипердвигатели, без которых возможно перемещение только внутри звездной системы, но не между системами, модули колонизации, десантные. Пока достаточно тривиально, но это же раздел со специальными устройствами, в котором не может не быть специальных устройств!
И такие, конечно, есть и их выбор весьма широк. Здесь представлены дезинтеграторы - устройства, позволяющие мгновенно испепелить любой корабль. Совершенно любой! Их недостаток - малый радиус действия и возможность лишь однократного использования. Различные бомбы, позволяющие сделать на чужой планете кратер на месте противодесантной защиты. Кстати, бомбы - тоже одноразовые. Кто не верит - может попытаться использовать бомбу повторно.
Опять же - притягивающие лучи, на случай, когда собственные пушки не добивают до чужого корабля, а он окопался на противоположном конце системы.
Вообще же, именно в этом разделе фантазия создателей Ascendancy разгулялась по-полной. Есть устройства, разрушающие корпус, высвобождающие при этом энергию, гравитационные катапульты, позволяющие мгновенно перенестись на противоположный конец звездной системы, гуманные средства поражения, позволяющие уничтожить определенный модуль на звездолете противника, ремонтные станции, системы самоуничтожения и многое, многое другое. Перечень настолько обширен, что описать все вкратце попросту невозможно.
В самом начале статьи я упомянул, что Ascendancy - игра пошаговая. И, если в основном игровом процессе пошаговость особо незаметна, то именно в ходе боя она проявляется в полной мере.
Управление кораблями и оборонительными системами планет непосредственно в звездной системе осуществляется по схеме, схожей с шахматами. То есть каждая сторона в один ход может совершить одно действие - пальнуть корабельной или орбитальной пушкой, передвинуть космолет, использовать специальное устройство. Независимо от того, сколько сторон в системе, каждая будет делать ход в определенной очередности. Именно здесь и играет роль скорострельность оружия, количество генераторов на звездолете, при этом ресурсы восполняются с концом цикла - дня.
Неоднократно упоминал и еще раз повторюсь - искусственный интеллект очень слаб. Значительным количеством устройств противник не пользуется, хотя и комплектует ими космолеты. Зачем им нужен этот балласт - загадка.
Вообще же потерять корабль в бою, даже при трехкратном превосходстве сил компьютерного игрока - практически нереально. Да, когда в системе встречаются две армады - потерь не избежать, но разгромить чужой флот все равно - пара пустяков.
Ascendancy, с определенными допущениями, можно назвать игрой с открытым миром. Во всяком случае - в пределах галактики нет пределов. Но присутствуют и свои тонкости. Передвижение между звездными системами происходит через пространственные туннели, связывающие два соседних звезды, образуя своеобразный лабиринт. То есть, чтобы добраться до родной планеты противника приходится преодолеть все эшелоны обороны и, зачастую, при высокой плотности планет, в глубине чужой территории начинаются проблемы со снабжением. Элементарно заканчиваются десантные модули, для восполнения которых нужен орбитальный док, а, учитывая все тот же слабый искусственный интеллект, планеты компьютерного игрока весьма слабо развиты и починка корабля может занять десятки дней, что дает противнику возможность нарастить силы и закрыть бреши в обороне. Хотя тактика компьютера всегда одна - не накапливая флот, по мере готовности, отправлять корабли-одиночки в самоубийственную атаку на армаду игрока.
Благодаря этой же системе - системе туннелей, хорошо защищенная система на переднем краю обороны не оставляет игроку поводов для беспокойства за тылы. Все звездолеты противника будут уничтожены еще на подступах.
Не последняя роль в Ascendancy отведена дипломатии. Дипломатическая победа - союз со всеми расами галактики - одна из возможностей закончить игру, но... на практике это маловозможно. Кроме, разве что, расы, обладающей уникальной способностью - склонять к миру другие расы. Опять же, по многократно упомянутой причине - несовершенству искусственного интеллекта, возможности дипломатии не удается реализовать в полной мере, ограничиваясь обменом технологиями, картами звездных путей и информацией о других системах.
Для победы необходимо выполнить одно из трех условий. Или, как было отмечено, заключить союз со всеми расами - такая победа дает наибольший рейтинг, или захватить родные миры всех рас, или взять под контроль 2/3 галактики. И, несмотря на кажущуюся глобальной задачу - контроль 2/3 галактики, этот путь наиболее простой.
Неизвестно, какими принципами руководствуется компьютер, но какие-нибудь чахлые инопланетяне, практически без флота, контролирующие пару систем, вдруг могут объявить войну расе, владеющей половиной галактики.
В целом, Ascendancy - игра достаточно интересная, более чем играбельная и сегодня. Да, по нынешним меркам графика середины 90-х устарела, но для своего времени она была на высоте, одна только псведотрехмерность чего стоит. Еще хочется отметить богатую фантазию разработчика - такое разнообразие рас, оружия, двигателей и прочего оборудования, причем не играющего роль декорации, а имеющего практический смысл, придумать очень непросто.
Звуковое сопровождение создает неповторимый антураж, помогая погрузиться во мрак глубин космоса.
Впечатление от Ascendancy сильно портит уровень искусственного интеллекта, будь он трижды неладен, и, несмотря на все усилия придать разнообразие - забыл еще упомянуть, что при каждом старте новой игры и галактика строится заново, случайным образом, остается ощущение линейности прохождения, предсказуемости. Какие-либо случайные события, которые могли бы привнести разнообразие, напрочь отсутствуют. Никаких метеоритов, способных пробить корпус корабля, туманностей или зон повышенной радиации. Игровой процесс развивается очень плавно, я б даже сказал - планово, позволяя неторопливо нарастить мощности для обороны и покорения галактики.
Еще один минус - ощущение искусственности, вызванное необходимостью сдержать развитие игрока, поддержать интерес к игровому процессу. Именно этим целям и служит дисбалас, резко бросающийся в глаза - не дать пройти игру слишком быстро, оставляя узкий туннель возможностей.
Но, тем не менее, Ascendancy, вполне определенно - одна из лучших космических стратегий 1990-х годов, отмеченная наградой «Best Strategy Software» в 1996 году, достойная внимания и сегодня, в XXI веке.
Пожалуйста оцените статью и поделитесь своим мнением в комментариях — это очень важно для нас!