Мини-чат
Или войти с помощью
0

Источники вдохновения для 11 легендарных видеоигр

Не каждая культовая видеоигра рождалась из чистого листа. Часто авторы брали за основу чужие фильмы, книги, клипы или другие игры. И хотя вдохновение было явным, результат получался настолько самобытным, что сам становился легендой.

Источники вдохновения для 11 легендарных видеоигр


Сегодня расскажу о том, что именно вдохновляло создателей культовых игр, когда они работали над своими шедеврами.

Dune 2

Понятно, что в основе «Dune II: The Build of the Dynasty» лежит роман Фрэнка Герберта «Дюна». Но это касается только общей идеи. А вот за вдохновением для геймплея разработчики пошли совсем в другую сторону.

Источники вдохновения для 11 легендарных видеоигр

Студия Westwood в первую очередь ориентировалась на стратегию «Herzog Zwei». Игра с видом сверху так зацепила разработчиков, что они решили взять её за основу для будущего хита.

Систему сбора ресурсов позаимствовали у «Sid Meier’s Civilization». А идею управления мышкой подсмотрели в «Populous». Так что «Dune II» — это настоящий монстр Франкенштейна, собранный из трёх разных игр и книги.

Warcraft

История «Warcraft» начинается в 1993 году. Ведущий программист Blizzard (тогда ещё Silicon & Synapse) Патрик Уайатт как-то задумался над новой игрой.

По словам Патрика, он заметил, что многие коллеги постоянно рубятся в «Dune II: The Build of the Dynasty». На перерывах они только и делали, что обсуждали геймплей. Вот Патрик и решил сделать свою RTS, похожую на «Dune», но со своими фишками и без некоторых недостатков.

Когда первую часть «Warcraft» наконец выпустили, геймеры окрестили её не иначе как «Dune с орками».

Diablo

Источником вдохновения для «Diablo» стала знаменитая настолка «Dungeons & Dragons». В середине 90-х братья Макс и Эрик Шеферы вместе с другом Дэйвом Брейвиком основали небольшую студию Condor. Располагалась она прямо в доме Брейвика.

Они делали игры на заказ, а на собственную разработку денег не хватало. Финансирование удалось получить только благодаря знакомству с ребятами из Silicon & Synapse (в скобочках Blizzard).

Братья Шеферы и Брейвик рассказали им про идею тёмного фэнтези в духе «Dungeons & Dragons». И дело пошло. Но это уже совсем другая история, о ней я писал в отдельной статье (ссылка в конце).

Another World

«Another World» с детства одна из моих любимых игр. И самое удивительное, что делал её всего один человек — французский гейм-дизайнер Эрик Шайи.

В 1989 году он увидел интерактивный мультфильм «Dragon’s Lair» и был так впечатлён, что решил сделать свою игру. Главный упор он хотел сделать на реализм, сюжет и кинематографичность.

За два года Шайи в одиночку создал «Another World». Первый год ушёл на движок и заставку, второй — на всё остальное.

Во время работы он использовал технологию GameLock для захвата видео с VHS. Чтобы упростить процесс, Шайи не стал отрисовывать задние планы вручную. Вместо этого он брал растровые изображения и подгружал их из отдельного файла. Фоны получились намного живее и реалистичнее.

Doom

После успеха «Wolfenstein 3D» команда ID Software — Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл, Адриан Кармак и Эрик Шайи — решила сделать новый шутер от первого лица. Они были фанатами хорроров вроде «Зловещих мертвецов» и «Чужих», поэтому захотели не просто стрелялку, а шутер с монстрами и живыми мертвецами.

Tetris

Знаменитый «Тетрис» выпустил советский программист Алексей Пажитнов в 1985 году. Идею он взял из головоломки «Пентамино», где нужно соединять фигуры из пяти одинаковых квадратов.

Пажитнов решил использовать блоки не из пяти, а из четырёх квадратов — тетрамино. Отсюда и название. Для реализации идеи он использовал советский компьютер «Электроника 60» и язык Pascal.

Mortal Kombat

В конце 80-х в компанию Midway пришли два новых разработчика — Джон Тобиас и Эд Бун. Им сразу поручили придумать новую игру. Ребята быстро сработались и начали думать.

В то время гремел файтинг «Street Fighter 2». Он был везде: на аркадных автоматах и на 16-битных консолях.

Тобиас и Бун решили сделать свой собственный файтинг в духе «Street Fighter». Но не бездушный клон, а что-то новое и необычное.

Поэтому в «Mortal Kombat» они решили не рисовать персонажей с нуля, а снимать живых актёров. Те отыгрывали удары, падения и движения, а потом всё переносили в цифру.

Resident Evil

Первая часть «Resident Evil» вышла в 1996 году. А спустя почти 30 лет геймеры уже вовсю играют в девятую часть под названием «Requiem».

Вдохновение разработчики черпали из фильмов Джорджа Ромеро, который снимал культовое кино про зомби.

Half-Life

В 1996 году бывшие сотрудники Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон основали компанию Valve. По задумке, она должна была заниматься только компьютерными играми.

Гейб и Майк решили, что им срочно нужен свежий шутер от первого лица. Похожий на «Doom» и «Quake», но гораздо круче и современнее. Они поехали в офис ID Software просить у Джона Кармака разрешение на использование движка, который он сделал для «Quake».


Джону Кармаку идея зашла. Он не просто разрешил использовать движок, а еще и помог парням набрать людей в новую студию.

S.T.A.L.K.E.R.

Сначала игру задумывали совсем иначе. За основу взяли фильм "Звездные врата". По плану разработчиков, игрок должен был прыгать по планетам через гиперпространственные тоннели.

Но потом концепция перевернулась. Под впечатлением от повести Стругацких "Пикник на обочине" решили делать игру про сталкера, который лазает по "Зоне отчуждения".

Comix Zone

Игра "Comix Zone" выходила на Sega Mega Drive. Там художник попадал в мир комиксов. Идею подсказал не столько сами комиксы, сколько клип группы "A-ha" на песню "Take On Me". Там реальный человек тоже оказывался внутри рисованного мира.

@uCrazy_org
Комментариев пока нет
Поддерживаются прямые ссылки на изображения, а также ссылки на youtube, rutube, vk video, giphy, coub, tenor, t.me и т.д.

{{PM_data.author}}

{{alertHeader}}