Почему Diablo 2 до сих пор в топе: 11 фишек, которые не забыть
Diablo 2 для меня лично это не просто игра, а целая эпоха. Помню тот самый первый запуск: меня просто накрыло с головой этой мрачной атмосферой. Да, большинство пацанов в те годы пропадали в компьютерных клубах за Counter Strike (я тоже забегал, но реже), а я с головой уходил в миры Diablo. И ни разу не пожалел.

Почему же Diablo 2 до сих пор на слуху? Из-за геймплея? Отчасти да, хотя механики уже не были чем-то революционным. Сюжет? Точно нет. Он тут простоват (по крайней мере, до того, как лор не развернули в полноценную историю). Разнообразие? Вряд ли.
Я решил собрать основные и самые яркие моменты, из-за которых Diablo 2 до сих пор так любят. Спорить не буду, многие могут не согласиться. Это сугубо мое мнение, подкрепленное разговорами с друзьями на ту же тему.
Мрачная атмосфера
Начнем, конечно, с общей мрачной атмосферы. Победа в первой части оказалась лишь короткой передышкой. Диабло никуда не делся, он просто затаился, потихоньку поглощая душу героя, который его убил.

Новым героям предстоит закончить начатое, а именно прикончить Диабло. Но есть одна проблема. Кроме самого Диабло, существует туча старших и младших демонов с их приспешниками, которые терроризируют людей.
Героям приходится пробираться через болота, пустыни, кладбища, заснеженные горы, подземелья, святилища. И вся эта мрачность буквально затягивает.
Тристрам
Один из самых ярких моментов игры — третий квест первого акта. Там нужно найти вход в город Тристрам, чтобы вызволить Декарда Каина. И что мы видим? Город, который в первой части был островком безопасности, сожжен дотла.
Почти всех жителей убили, включая паренька Вирта, чью ногу мы потом используем для открытия Коровьего уровня. Когда я впервые проходил это место, у меня аж мурашки побежали.

Но самое сильное впечатление от этого квеста — встреча с кузнецом Гризволдом, которого превратили в зомби. О нет! Тот самый старина Гризволд, с которым мы подружились в первой части и который чинил нам шмот. Этот мощный лысый бородач рассказал нам столько историй, что стал по-настоящему родным. На мой взгляд, это один из самых ярких NPC в истории игр. И вот он мертв и пытается убить нас в виде живого мертвеца. Такое не забывается и не забудется.
Хорадримский куб
Во втором акте мы находим одну из самых полезных вещей в игре — Хорадримский куб. С виду обычный ящик 2x2, но на деле это мощный артефакт. Он нужен, чтобы создать магический посох для прохода в гробницу Тал-Раши. А потом с его помощью мы крафтим орудие «Воля Халима», которое открывает путь к Мефисто.
Еще куб позволяет попасть в легендарный Коровий уровень и перебить орду коров с алебардами во главе с королем.
Но это не всё. Хорадримский куб помогает скрещивать предметы и получать что-то новое. Смешаешь три зелья здоровья — получишь зелье уровнем выше. Добавишь к этому камушек и три зелья маны — выйдет зелье полного восстановления.
Также можно повышать уровень камней, улучшать предметы, создавать кольца, амулеты. Рецептов для куба оказалось больше, чем я думал.
И еще куб служил временным хранилищем. Сам он занимал 4 клетки, а внутрь можно было запихнуть предметов на 12 клеток.
Коровий уровень
Не вспомнить про Коровий уровень нельзя. Его сделали благодаря фанатам. Еще в первой части ходили легенды о скрытом коровьем уровне, но на самом деле его не было. И разработчики решили сделать подарок, добавив секретную локацию во вторую часть.

Чтобы туда попасть, нужно было пройти игру целиком, вернуться в первый акт, смешать том портала и ногу Вирта в Хорадримском кубе. Рядом открывался красный портал в Коровий уровень.

Ну а дальше вы знаете. Мочим бычков с алебардами и коровьего короля, из которого может выпасть неплохой лут.
Случайная генерация уровней
Благодаря случайной генерации можно было проходить игру снова и снова, и каждый раз путь оказывался разным. Это сильно подогревало интерес.
Уровни предметов
Отдельный интерес вызывали уровни предметов: обычный, магический, редкий, уникальный, крафтовый и сетовый.
Многие игроки мечтали собрать разнообразные сеты из зеленых вещей. Зеленых наборов в игре было много, и они состояли из 2-5 предметов.
У каждого предмета были свои характеристики, но когда находил второй из набора, добавлялся еще один эффект. Третья вещь давала новый бонус, и так далее.

Помню, как был счастлив, когда собрал какой-то сет из четырех предметов. Правда, сделал это не один, а с друзьями. Мы часто играли по сети и обменивались интересными находками.
Боссы
В игре были и запоминающиеся боссы. Даже младшие демоны Андариель и Дуриель задавали жару. А про Диабло, Мефисто и Баала вообще молчу.

Кроме актовых боссов, были и интересные промежуточные, вроде Кровавого ворона, Раканишу или Призывателя. Но гораздо круче стало, когда создатели вписали их в историю. Кровавый ворон — это героиня-лучница из первой части, а Призыватель — маг оттуда же.

Музыка
Музыка в игре заслуживает отдельного разговора. Композиторы постарались на славу: саундтрек стал не просто фоном, а частью игры.
Хотя, на мой вкус, музыка в первой части куда атмосфернее, мрачнее и интереснее. А тема Тристрама — это шикарное произведение, которое можно смело записывать в список легендарных игровых саундтреков.
Кат-сцены
Как я уже говорил, сюжет Diablo 2 не особо увлекателен (по крайней мере, до переработки лора). Но разработчикам отдельное уважение за кат-сцены. Они подаются не от лица героев, а от лица простого забулдыги, которого Темный странник (Диабло) зовет с собой и который помогает ему в путешествии.

Мы видим историю глазами обычного человека, которого втянули в это зловещее приключение. Он из-за этого попал в психушку, но так и не смог скрыться от демонов.
Пути развития
Теперь поговорим про систему развития. В первой Diablo магию можно было получить только через книги, которые попадались случайно. Никакой системы не было, только рандом. Ты не мог целенаправленно качать определенную магию, потому что все решала удача.
Во второй части все изменили. У каждого из 5 (а потом и 7) персонажей появились свои уникальные навыки. Их можно было прокачивать с каждым уровнем, и некоторые умения усиливали друг друга.

Самое крутое, что у каждого героя было несколько путей развития. Амазонка могла стать лучницей или воином с копьями.
Некромант собирал армию из скелетов, голема и другой нежити, а сам стоял в стороне. Или же фокусировался на заклинаниях яда и кости: кидал костяные копья, взрывал трупы, строил стены и проклинал врагов.
Конечно, можно было мешать ветки, но тогда персонаж получался слабым и там, и там.
Лично мне проще всего было играть за паладина. Из активных навыков я качал только Zeal, Святой щит и иногда "Искупление". Все остальные очки тратил на ауры, которых было не так уж много.
Смерть
И конечно, нельзя не вспомнить, как в игре работала смерть. Герой погибал от орды монстров, от босса или от случайного крита, который сносил здоровье в ноль.

Что делать? Начинать с последнего сохранения? Но в Diablo 2 не было обычного сейва. Сохранялся только прогресс прокачки, а при каждом входе в игру ты оказывался в городе, и все монстры возрождались.
Разработчики придумали другое. После смерти герой оживал в городе, но без вещей и с потерянным опытом. Можно было вернуться на место гибели, найти свой труп и забрать шмот.
Если ситуация была безвыходной, просто перезаходил в игру. Тогда труп появлялся в городе, и ты спокойно забирал свои вещи.
Кому такой режим кажется слишком простым, мог создать хардкорного персонажа. После смерти такой герой не возрождался, и поиграть за него больше не получалось.