ИНТЕРЕСНОЕ + КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Добро пожаловать в раздел , где собраны лучшие подборки по тегам Интересное и Компьютерные игры. Здесь вы увидите материалы, объединённые общей тематикой: интересные публикации, полезные подборки и яркие визуальные находки. Откройте страницу и посмотрите, что собралось на пересечении этих двух тегов!
Многие из нас в детстве переживали момент, когда приносили домой новый диск с игрой, на котором было написано что-то вроде "DIABLO 2: LORD OF DESTRUCTION". Распаковывали его, устанавливали, с помощью линейки измеряя, насколько продвинулась установка за последние 15 минут. Затем запускали мрачное приключение, где школьнику рассказывали о демонах, ангелах, скверне и многом другом. Не вникая в детали, мы просто уничтожали толпы местной живности, даже не подозревая, что хитрые репакеры вырезали все катсцены, чтобы игра влезла на диск.
Поскольку я люблю разбираться в таких вещах, я решил, что пришло время поставить окончательную точку в вопросе о том, кто же больше виноват - крылатые чудовища с рогами или высокомерные создания с нимбами над головой.

Вместе играть в компьютерные игры, но далеко не всегда это представляется возможным. Но во многих играх предусмотрена система напарников (спутников). Благодаря этим самым спутникам, мы сможем почувствовать себя не одинокими, зная, что всегда найдется тот, кто подставит свое дружеское плечо. Да, как правило спутники слабее основного героя, но благодаря им проходить игру уже не так страшно.

Большинство игр постепенно готовят нас к прохождению. Где-то мы проходим легкие обучающие миссии, а где-то просто начинаем игру, убивая простеньких монстров, чтобы привыкнуть к игровому процессу. Но порой игры кидают нас "с места в карьер", из-за чего у нас даже не будет времени толком сориентироваться. Либо же в самом начале нам могут дать выбор. И если мы выберем определенный вариант, то игра закончится сразу так и не начавшись, что будет автоматически означать проигрыш.

Видимо, не зря говорят, что всё новое - это хорошо забытое старое. Геймдизайнеры, видимо тоже слыхали эту поговорку, поэтому и и стали клепать ремейки и ремастеры культовых игр 90-х и 00-х с обновленной современной граaикой.

Как правило, в компьютерных играх боевых жанров нам нужно будет пробиваться сквозь толпы противников, расстреливая всех кого не лень. И без этого игру просто не пройти. Но тем не менее, на просторах игрового мира можно встретить игры-боевики, которые вроде как и предусматривают убийства противников, но которые можно пройти и без этого.

Как правило, проходя ту или иную компьютерную игру, мы мы просто играем по сюжету, дабы достичь того или иного финала. Но некоторые игры подкидывают игрокам выбор, причем порой не самый легкий. В некоторых играх выбор будет сильно влиять на прохождение игры, тогда как в других проектах выбор особо ни на что не повлияет и трудным будет скорее лично для вас с моральной точки зрения.

Всем ностальгический привет. Чаще всего в компьютерных играх мы начинаем играть за персонажа, который проходит свой путь до самого конца. Но иногда начинать игру приходится действительно с самого начала, то есть с детства главного героя.

Atomic Heart — это один из главных сюрпризов 2023-го года. Сложно было представить, что российская игровая индустрия до сих пор способна на что-то настолько сложное и масштабное. При этом разработка проекта, несмотря на немецкое название студии Mundfish, шла в лучших русских традициях — наперекор всему, с превозмоганием и погоней за мечтой. Откуда взялась главная игра последних лет для наших широт, какой она могла бы быть и чего достигла — сегодня и обсудим, дорогие товарищи.

Первая бета-версия Counter-Strike вышла 19 июня 1999 года. Игра сосредотачивалась на борьбе спецназовцев с террористами и отличалась реалистичным сеттингом. Год спустя Valve купила права на проект. В 2003 году американский сайт GameSpot включил Counter-Strike в список величайших игр в истории.
В начале 2000-х годов мне посчастливилось опробовать Nox — проект с нетипичным сочетанием механик, увлекательным геймплеем и интересным сюжетом. Этот необычный для своего времени проект, который и по прошествии десятилетий остается уникальным, в то время странно сравнивали с Diablo II. На мой взгляд, это неправильное сравнение, так как игры с разными механиками и подходами к развлечению игрока. Однако, из-за схожести в жанре и времени выпуска, многие называли их "братьями". Такие обсуждения несли вред репутации создателям Nox, ведь каждая из игр имела свою уникальность. Однако, сейчас такие сравнения не несут ущерба, ибо оцениваются независимо. Несмотря на это, Nox в своё время не продавалась так успешно, как хотелось бы студии и издателю, в силу неправильных ассоциаций с Diablo II.

The Neverhood - это уникальная страница в истории видеоигр, оставившая неизгладимый след в сердцах и умах тех, кто имел удовольствие играть в неё. Выпущенная в 1996 году, эта игра стала одной из первых, полностью освоивших пластилиновую анимацию, создавая уникальный и живописный мир, который до сих пор выделяется среди других.

Пишет OldfagGamer
К календарному 2004 году многие игроки, уже отведав Diablo II, жаждали чего-то нового, чего-то, что сохранит знакомые ощущения, но предложит совершенно иную игровую платформу. Именно в этот период вышла Sacred (или, как официально перевела локализация Акелла, «Князь тьмы»), и ностальгия по добрым диаблоидам стала одним из факторов ее популярности. Однако разработчики стремились предложить нечто более, чем просто альтернативу Diablo. Игра, которая впоследствии завоевала сердца многих, представила огромный (и при этом безшовный) и яркий мир, словно вышедший из страниц волшебного произведения, продуманную ролевую систему и разнообразных персонажей на выбор, включая интересных и необычных для данного жанра героев, таких как вампиресса, демонесса или серафим. Проект завораживал с самого начала и не отпускал на протяжении долгих дней и недель.

Автор OldfagGamer:
Я помню те времена, когда появлялись один шедевр за другим в мире видеоигр, но многие из них оставались незамеченными. Конечно, замечательно, что у геймеров есть обилие отличных игр на любой вкус. Однако иногда эта избыточность приводит к тому, что не всем проектам хватает внимания, и они начинают погибать в этом перенаселенном мире игровой индустрии. Именно так случилось с Troika Games, студией, которая создавала удивительные проекты с богатым игровым опытом. К сожалению, многие из них были незамечены геймерами в начале своего пути, но их помнят даже спустя многие годы.
Первым из таких проектов был Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который часто называли "Fallout в мире стимпанка". Эта игра представляла огромный, тщательно проработанный мир в уникальном сеттинге, где магия сталкивалась с технологическим прогрессом. Впечатляющий сюжет и множество вариантов решения задач создавали захватывающий игровой опыт. Но несмотря на все положительные отзывы, финансовый успех был скромным, что стало первым ударом для этой молодой студии.

Пишет kka2012
Современную игровую индустрию нельзя представить без ряда игр, которые не просто стали культовыми, но и воплотили в себе каноны, ставшей своеобразной иконой жанра, которой вдохновляются многие последующие проекты. И хотя "вдохновляются" может быть не самым точным словом, поскольку это не всегда прямое копирование, в большинстве случаев здесь скорее речь идет о заимствовании успешных решений, будь то технические или дизайнерские.

Этот проект использует эмулятор DOSBox и версию JS-DOS для браузеров. На данный момент доступны 14 игр: Commander Keen, Warcraft, Command & Conquer, DOOM, Heretic и многие другие (все они распространяются официальными издателями бесплатно).

Вспоминаем 10 видеоигр с нетривиальными сюжетами, а заодно подсказываем, на какие фильмы они похожи.

В своё время лежащий на каждой полке с дисками и продававшийся ещё лет 10.

Игра Theme Hospital, разработанная британской Bullfrog Productions и изданная Electronic Arts вышла в 1997 году. Толчком к ее созданию послужил другой проект этой же компании - игра Theme Park, вышедшая в 1994 году, неожиданно оправдавшая себя в экономическом плане.
Питер Молинье - один из разработчиков, совместно с журналистом Джеймсом Личем проводили мозговой штурм на предмет идей игр того же жанра и идея с развитием больницы была лишь одной их них. Когда по итогам мозгового штурма был составлен длинный список, геймдизайнер Марк Уэбли выбрал именно идею с больницей.

Во времена, когда Ubisoft выпускала The Settlers, в качестве амбициозного проекта, наши разработчики уже вовсю экспериментировали с открытыми мирами. Можно сказать, открытые миры взрывали и будоражили умы отечественных гейм дизайнеров.

В наши дни, после выхода уже шести частей Цивилизации, каждый может найти для себя «ту самую» игру серии, которая близка его сердцу. Любая из них по-своему уникальна, что позволяет фанатам-олдфагам ранжировать их между собой. Что же касается меня, наиболее ламповой и ностальгичной считаю Civilization III, ведь именно благодаря ей я познакомился с серией. Перед тем, как написать эту статью, я установил «тройку», чтобы посмотреть, как она играется в наши дни, и могу честно признаться, что скептически относился к возвращению.


